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Boards zum Spiel => Commander-Treff => Archiv => Thema gestartet von: Kreuvf am 2004-03-16, 16:57:46
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Die verschiedenen Modi sollten bekannt sein. Wenn nicht einfach in den Regelnthread damit.
Hier einfach nur die Karte posten. Am besten auch gleich ein Link zur Karte.
Ideen für Auswahlkriterien sind immer erwünscht.
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Also ich würde sagen, sie sollten nicht zu viele Ressourcen enthalten.
Halt Standard-Ressourcen pro Spieler.
Dann würde ich sagen, dass es eine Karte sein soll, die auch Grafisch bzw.
Texturenmäßig super aussieht. Vor allem Höhen sollten super aussehen.
Ist zwar harte Arbeit, aber dann brauchen wir nicht viel machen - so ca.
5 bis 10 Karten.
Gruß
Bot
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1. versuch...
soooo... ich habe mich mal ein paar stunden hingehockt und eine map gezimmert.. wie immer auf dem arizona tile map ich mag den regen / schnee -fall einfach nicht im spiel... :-)
kritiken / verbesserungsvorschläge und vernichtende kritik sind ausdrücklich erwünscht...
zu den features:
- 8c- Karte mit Player Basen 0-3 und Zuschauer / Schiedsrichter Basen 4-7 ... also nur für 4 SPieler !
- die Spielerbasen sitzen in den Ecken
- 128x128 passt genau in den radar rein
- relativ wenig oel je 4 pro base und 12 verteilt echte FIGHT FOR OIL MAP
- den Schiedsrichtern habe ich EXTRA keine zusatzsensoren auf der karte gegeben wenn sie sich verbünden bekommen sie ja sowieso die Sensordaten übertragen ( hoffentlich) und sehen was sie sehen müssen... andersherum wären aber die sensoren der schiedsrichter ja sonst wie ein satsensor für den player und das fände ich doof
- die karte bietet eine menge strategischer defensivpunkte... mit berücksichtigung unterschiedlicher antriebsarten sollte sie ziemlich fetzig sein hoffe ich
- gateways habe ich noch nicht gross ausgetestet da brauch ich jemanden zum onlinespielen für...
- habe mir mal echt mühe mit dem terrain gegeben soll halt keine einerlei karte sein... sie ist logischerweise als tuniermap punktgespiegelt über die mitte...
- mit objekten war ich eher sparsam ich habe immer noch nicht raus welche objekte von wz richtig und welche falsch dargestellt werden.. wenn da mal einer eine liste hat bitte posten oder an mich mailen...
hoffe ihr findet da gefallen dran...
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Das mit den "von Warzone richtig und falsch dargestellten Feature-Gebäuden" hängt mit StandardEditworld vom gewähltem Tileset ab.
Wenn du eine "neuere" Version hast, dann kannst du beim Exportieren wählen, welche Gebäude er richtig darstellen soll (anhand des Vidmem).
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Ich finde, die Übersichtskarte sieht super aus - richtig gut für ein Turnier.
Ich werde die Karte mal morgen anspielen und Kreuvf sicher auch und
dann was dazu sagen :)
Gruß
Bot
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2. Versuch
...diese Karte war eigentlich gar nicht geplant.... eigentlich habe ich mal nur aus spass einen teil einer tastatur gescannt und eine map daraus gemacht... erstaunlicherweise machte sie relativ viel gaudi gegen die comps...
FEATURES:
- 128x128 (Radarmaß)
- nicht punktsymetrisch oder sonstwie aber doch fair genug für eine tunier karte denke ich
- keine referees oder so ein schnickschnack sollte sie in die engere wahl kommen kann man die noch problemlos reinbauen
- startpositionen in den ecken
- eine gute hilfe für alle berufsblinden denen ihre numpad beschriftung auf der tastatur zu klein ist :lol:
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Ja,also die Karten sind genial.
Aber was wäre mit Karten,die eben einfach ohne jeglichen Sinn gemacht wurden.So also,dass z.b. Spieler 1 eine Gewaltige Festung hat und Spieler 2 mehrere kleine Festungen besitzt.
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danke für das lob...
meine intention ist eine faire tunierkarte btw das mit der festung gibts eigentlich schon von der grundüberlegung die cmpstmp map die ich mal für speedy gemacht habe ist so eine...
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Die erste Karte ist bis auf einen Punkt vollkommen in Ordnung.
An den Stellen, an denen Wasser in Land übergeht, ist es viel zu steil für Hoverfahrzeuge.
Damit die Hoverpanzer nicht diskriminiert werden :wink: , wäre es gut, wenn du diese Stellen etwas senkst.
Tipp:
Stelle im Mapeditor folgendes ein, damit die Höhen im Editor, mit denen im Spiel in etwa gleich sind:
Map -> Map Preferences -> Height Scale auf 2
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Also ich hab mal die erste Karte angespielt -> sieht klasse vom Aufbau her
aus, aber ist sehr kantig und hoch.
Haste die mit dem Höhenkarten-Feature gemacht?
Gruß
Bot
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@kreuvf: ja muss ich mal nach schauen.....
das mit der heightscale nutze ich sowieso zum teil viel extremer (stufe 5) um unerwünschte bodenunebenheiten zu finden
die steileren ufer sind aber anders entstanden..... ich rechne die maps immer mit einer blur routine weich, um gleichmässige rampen zu bekommen, bevor ich die klippen von hand ausarbeite. da aber dann fehler beim darstellen des wassers in ufernähe enstehen muss danach die uferlinie und das angrenzende wasser mit paint at sealevel im heighteditmodus wieder planiert werden dadurch enstehen manchmal unerwünschte kanten oder steile flächen
ich hatte ja auch geschrieben das ich ihre gangbarkeit mit gateways etc noch nicht explizit getestet habe....
die karte habe ich fast ausschließlich unter optischen gesichtspunkten gestylt... wenn man mal von der symmetrie absieht.
der hover soll hier auf jedenfall eine gangbare alternative zu dem mühsamen bodenfahrzeugkampf über das grosse X sein und muss deswegen funktionieren logo.. dafür ist die karte ja so konzipiert worden
ich habe gerade mal mit bug hovern getestet die wuseln relativ freudig rum, kannst du mal bitte auf dem screenshot der karte ( editworld-jpg) makieren wo du genau probleme hattest.. ich bügel dann da noch etwas rum
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@botman:
nein das benutz ich nie nehme standardmässig heightscale 2-3 ohne das feature zu aktivieren ( ich denke du meinst autoheightset oder ) und teste viel die optik in wz selbst weil da auch die ausleuchtung viel besser ist als in editworld
die max Höhen sind absicht sie schützen die referees und geben gute möglichkeiten um artillerie im schatten von klippen zu positionieren... deswegen sind aber im mittelteil nur kleine bergmassive oder grüppchen drin ( klein in bezug auf die grundfläche )
grundsätzlich wollte ich eine karte mit von der position aus erhabenen basen... flachen verbindungswegen und einer mittelhohen zentralinsel machen... das ganze mit viel wasser als strategische alternative für schnelle hoverangriffe über die flanken.
die berge sollen den oelfeldern teilweise radarschatten gewähren damit die artillery auf dieser kompakten karte nicht zu mächtig wird deswegen auch die massive trennung der spielerpositionen rechts und links, damit man nicht mit einem sensor direkt über das trennende bergmassiv schauen kann, das ja auch die referees so tief einbettet das sie immer im sensorschatten der berge bleiben und so vor versehentlichen artillerykills geschützt sein sollten. ( hoffe ich zumindest habe nur mit gittermastsensoren getestet )
das ganze hat natürlich auch nachteile... was übersichtlichkeit in kameraperspektive etc angeht, dann muss man halt teamwar spielen... platt wie ein topfboden und maximale sicht, nicht unbedingt meine traumvorstellung einer karte aber trotzdem online auf gamespy die eigentliche standardkarte...leider :(
ich denke das die komplett in den radarschirm passende karte der übersicht über das kampfgeschehen genug rechnung trägt... was allerdings auch noch zu testen wäre.
ich kann die karte jederzeit niedriger leveln null problemo export, brightness rein kontrast raus import schon ist sie weichgelutscht... aber dann geht denke ich auch ihre relativ aufwendige und markante optik den bach runter und das wäre eigentlich doch schade oder ?
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uhhh meine upload quota is voll was nun ???
kreuvf.... kann man da was machen ???
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mhh.. rein theoretisch kann man da was machen.
ich werds auch machen, aber wenn wir so weiter machen, kriegen wir ein problem
noch haben wir mehr als 6mb webspace frei... *G*
EDIT:
So, von 256kb auf 2MB hochgeschraubt. Wir werden in einigen Monaten zu einem anderen Hoster wechseln, aber bis dahin müssen wir uns noch dem, was wir bisher haben, zufrieden geben.
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ty ich werds sinnig nutzen
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ty ich werds sinnig nutzen
Hatte ich mir auch vorgenommen :wink:
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hi folks
ich habe mal ein bisschen auf der FFA-X getestet...
gateways funktionieren ganz gut ganz selten bleibt mal irgendwo eine unit hängen...
artillery war macht richtig spass weil man nur über das X mit sensoren vorbauen kann ist es sau schwer überhaupt die gegnerische base direkt zu bschiessen aer nicht unmöglich eine echte herausforderung
vtols machen wie immer laune und sind ziemlich gefährlich wegen der relativ kurzen wege aber wozu gibt es heap AA oder laser AA :-) dann hat man ruhe
hover fahren ganz gut rum ob die strände wirklich abgesenkt werden müssen ?? kreuvf sag mal was ich mach das kein problem ist halt nur eine masse arbeit....
der schutz der referrees ist nicht vollständig gewährt ich konnte sie doch mit gebäude ari beschiessen was eigentlich nicht sein sollte....
da muss ich mir nioch was einfallen lassen die refs sollten ja schon lange leben killen konnte meine ari ihn nicht aber es ist ziemlich doof wenn die dauernd in den berg ballert während der feind über das X angreift...
es ist hammerschwer eine sinnig gebaute base einzunehmen... durch die engen und langen zufahrtswege kann man ganz schön den feind dezimieren bevor er in schlagreichweite kommt
insgesamt scheint die map für lange spiele gut zu sein sowohl im einzelkampf jeder gegen jeden als auch im team 2 gegen 2
würde mich mal freuen 3 gegner online zusammenzubekommen ....
mal ein nettes kleines Free for all game testen.
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Mhhh, das meinte ich mit meinem Kommentar.
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:roll:
..und ich habs doch getan... die überarbeitete version der X.
Änderungen:
- flachere übergänge wasser / land ( zumindest da wo es sinnvoll ist ... :wink:@kreuvf )
- berge auf der Zentralinsel nun nicht mehr so hoch und schroff auch wenn man den unterschied kaum sieht :cry:
- geänderte Baseneingänge, die 2. Zufahrt ist jetzt breiter und wir vermehrt von den units genutzt.
- geänderte Zuschauer / Schiedsrichter-Positionen, hier habe ich den Schutzwall verbreitert... hoffe es taugt jetzt.
- etwas mehr oel, jetzt 6 Resourcen in den Basen und auf der Zentralinsel 1 mehr genau im Zentrum.. Insgesamt nun 37 Oel auf der Map
- geänderte ADVANCED BASES keine Defensivgebäude mehr ich reiß die nur immer ab um Geld zu machen... nicht sinn und zweg der Sache.. also gestrichen
- einige minimale Detailkorrekturen nichts weltbewegendes
- Gateways an die neuen Baseneingänge angepasst
:arrow: ... und jetzt brauch ich Hilfe. ich brauche jemanden der mir explizit erklärt wie ich das tileset modden/ändern kann ich würde nämlich in die Map noch eine Makierung für die Bauzone bei Builttime Games ( Spiele mit Friedenszeit ) einbauen aber alles was ich mit den originalen probiert habe sah grütze aus
:?: ALSO WER KANNS MIR ERKLÄREN :?:
anbei mal die höhenkarte der map und der neue download
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Ich glaube, www.warzone2120.de.vu besitzt ein solches Tutorial.
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:wink: Und auch hier hätte es dir was gebracht mal die News auf der Seite zu lesen.
Auf Warzone2120.de.vu gibt es ein Tutorial in der Art einer Bedienungsanleitung für den Mapeditor und ein Tutorial zur Custom-Tilesetmap (ein eigenes Tileset halt auf einer Map).
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okay geschaut... probiert... erfolg gehabt
:cry: oder auch nicht :cry:
schaut mal her, wer kann das erklären oder besser noch wie verhinder ich das ????
mal zur erklärung, was ich getan habe:
oberes pic export aus editworld mit tilelinker aktiviert
unteres pic export aus editworld mit tilelinker deaktiviert
sonst keine änderungen...
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Im Tutorial erwähnte ich, dass man Hardware und Softwaretileset identisch machen soll.
Schau dir mal die vorgegebenen Tilesets an. Dort, wo das Wasser "grün" ist, wird im Spiel später Strand animiert.
Versuch so mal ein bisschen rumzuspielen, ich habe mich damit noch nicht alzu sehr beschäftigt.
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huh ich habe gar nicht am wasser rumgespielt....
nur auf das cliff fave ein X bzw o gemalt und die palette unverändert gelassen ???
die tilesets beziehe ich wie angegeben aus der gleichen datei...
habe aber den effekt nun für was anderes genutzt... eine variante der X-4Player... mit Salzseeambiente und ein paar geänderten texturen...
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Also funzt jetzt alles!?
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nee ich habe den fehler genutzt um mal einen ssalzsee zu machen sieht irgendwie abgehoben aus aber den eigentlichen strandfehler bekomm ich nicht weg kannst du mir mal sagen welche farbwerte RGB das grün hat das du meinst ?
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#00FF00
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Habe mir die Map jetzt mal angeschaut. SIeht echt geil aus. *fettlob*
Die Schiedsrichter gebäude konnte ich nicht angreifen, aber dafür einen Truck. Egal, habe ja auch alles drangesetzt die zu töten (schließlich könnte ich das letzendlich mit VTOLs machen).
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MAP ANGENOMMEN
BT-X-4-Player ist hiermit in der Mapauswahl des Warzone2100.de-Turniers vertreten.
Glückwunsch zur guten Arbeit :mrgreen:
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danke
*freu*
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Wenn Ihr Map's wollt, dann postet eure Maps Hier (http://board.warzone2100.de/11rc3/index.php?topic=674.0).