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Boards zum Spiel => Maps & Mods => Thema gestartet von: Black NEXUS am 2010-05-13, 15:49:15

Titel: ZdM-Mod - Zorn der Maschine
Beitrag von: Black NEXUS am 2010-05-13, 15:49:15
ZdM - Zorn der Maschine
Ein Multiplayer Mod von Black NEXUS

Aktuelle Version: 1.0.3
Verwendbare Versionen: 2.3.6 (nicht für 3.x!)
Download: zdm_1.0.3.wz (4,59 MB)

Ältere Version: 1.0.2
Verwendbare Versionen: 2.3.1 - 2.3.4
Download: zdm_1.0.2.wz (4,52 MB)

Legende:
I. Vorwort
II. Technologien
III. Gebäude
IV. Sounds
V. Installation
VI. Sonsige Informationen
VII. Lizensierung
VIII. Danksagungen
IX. Ein paar Screenshots
X. Changelog
XI. Schlusswort


I. Vorwort:
Der ZdM-Mod, ist ein, derzeit nur für den Mehrspielermodus erhältlicher, Mod, welcher neue Technologien, Grafiken und Sounds mit sich bringt. Zeitlich angesetzt ist er nach der NEXUS-Ära, wobei es sich aber nicht um NEXUS in seiner früheren Form handelt, sondern in einer mutierten Variante.
(Wir wissen, er war einst ein Mensch, welcher als Dr. Reed bekannt war, aber nach dem Übergang in eine digitale Form, ist er als NEXUS bekannt. Und in dieser Form ist er nunmal ein Programm, genauer gesagt ein Virus und diese können durch verschiedene Umstände verändert werden, so wie es der Fall war, als sein Kernbewusstsein vom Projekt zerstört wurde. Somit fehlen einige wichtige Dinge, welche er nicht mehr retten konnte. Nun ist er noch feindseliger als zuvor.)
Als KI verwendet wird eine angepasste Variante der DyDo-AI (http://www.obooma.net/dydo), welche die neuen Technologien nutzen kann und noch schwerer ist als das Original.

II. Technologien:
Grundlage bildet derzeit Version 2.3.0, alle Technologien beruhen darauf. Es wurden aber auch einige Waffen und Strukturen angepasst, um noch effektiver eingesetzt werden zu können. Die neuen Technologien bauen auf dem NEXUS-Bewusstsein auf, welches erbeutet wurde. Daraus resultieren einige höchst gefährliche Waffen, aber auch neue Strukturen, Cyborgs, Antriebe und Energieverbesserungen, aber auch ein verbessertes Reparationssystem. Ganz neu dabei sind der fliegende LKW und die fliegende Reparationseinheit, welche das Spiel ganz schnell in eine neue Lage bringen können. Baut nun Gebäude an Stellen, wo ihr sonst nie hättet hingelangen können!
VTOL-LKW

VTOL-Schwerer Reparaturturm

Die neuen Waffen für Panzer im Überblick:
Nadelbombard - Eine indirekt feuernde Waffe mit sehr hoher Zerstörungskraft.

Schwere Bunkerbrecher - Eine direkt feuernde Waffe, welche für Gebäude das Ende bedeutet. Gibt es auch als VTOL-Variante.

Lavasturmgeschütz - Eine Art Sturmgewehr, nur mit Projektilen einer Kanone. Sehr hohe Durchschlagskraft, aber durch den Rückstoß sehr ungenau.

Plasmite-Geschütz - Eine neue Entwicklung der Schweren Kanone, hohe Durchschlagskraft in Kombination mit Flächenbrand am Einschlagsort.

Skyshaker - Eine neue Flak mit sehr hoher Reichweite und Durchschlagskraft, dazu noch großer Flächenschaden, dafür eher langsame Feuerrate.

Schwere Zwillingskanone - Die Schwere Kanone im Doppelpack, doppelte Feuerrate bei gleichem Schaden.

Weitere neue Waffen (Im Spiel nicht als Einheit baubar, hier nur zur Veranschaulichung):
Aryn-Plasmakanone - Eine indirekt feuerne Waffe mit maximaler Reichweite und extremer Zerstörungskraft. Am gefährlichsten ist der große Flächenbrand, welcher sehr lange anhält und sehr heiß ist.

Donnersturmkanone - Eine direkt feuernde Kanone mit sehr hoher Reichweite und Zerstörungskraft. Die Geschosse durchschlagen die Ziele.

Dragonoid SAM - Eine Raketenabschussvorrichtung für 6 BigBang-Raketen. Die Raketen haben nicht nur einen großen Flächenschaden, durch die Explosion wird der Boden so heiß, dass er auch einige Zeit später noch brennt.

Sonsige Änderungen von Waffen:
NEXUS Link - Komplett neue Daten, höherer Schaden, größere Reichweite und neue Sounds. Gibt es auch für Cyborgs.
Plasmite Bomben - Gewicht wurde reduziert um sie wieder "benutzerfreundlicher" zu machen
Laser Satelit - Macht nun mehr Schaden.
Howitze - Gibt es nun auch als Cyborg Variante.
EMP Mörser - Gibt es nun auch als Cyborg Variante.
Bunker Brecher - Gibt es nun auch als Cyborg Variante.

Neuer Antrieb:
Sprungausrüstung für Cyborgs - Damit ausgestattete Cyborgs können nun auch für kurze Zeit fliegen, sind für Flak aber schwerer zu treffen, da sie sehr klein sind. Ein weiterer Vorteil ist die hohe Geschwindigkeit und das teilweise Überspringen von unpassierbaren Terrain.

Neue Forschungen:
Analyse des NEXUS Bewusstseins + Mk2 & Mk3 - Grundlagenforschung für alle neuen Technologien. Erhöht die Forschungsgeschwindigkeit
Wasserstoff Fusions Generator + Mk2 & Mk3 - Durch die Wasserstoff Fusion wird der Energieausstoß drastisch erhöht.
Wasserstoff Fusions Motor - Erhöht die Leistung aller Rümpfe und macht Einheiten somit schneller.
NEXUS gestützte Produktion - Erhöht die Baugeschwindigkeit aller Fabriken enorm.
NEXUS gestützte Selbstreparation - Verbessert die Selbstreparation enorm.
NEXUS gestützte Konstruktionstechnik - Erhöt die Baugeschwindigkeit von LKWs enorm.
NEXUS gestützte Reparationssysteme - Reparationseinrichtungen und Reparationstürme werden stark verbessert.
Sprungausrüstung für Cyborgs - Ermöglicht den bau von neuen Cyborgs welche den neuen Antrieb benutzen.
Dazu kommen noch alle neuen Waffen und Gebäude, welche ich jetzt nicht nocheinmal nenne.

III. Gebäude:
Einige der bekannten Gebäude wurden verbessert, sie halten mehr aus und sind somit mehr effektiver im Kampf.
Neue Gebäude im Überblick:
Stellung mit Aryn-Plasmakanone
Aufhängung mit Plasmite-Geschütz
Nadelbombardgrube
Aufhängung mit Skyshaker
Wachturm mit Lavasturmgeschütz
Aufhängung mit Schwerer Zwillingskanone
Donnersturm Quatbastion - Eine neue Festung, welche sehr teuer ist und eine lange Bauzeit hat, dafür aber sehr haltbar ist. Ausgerüstet ist sie mit 4 Donnersturmkanonen.
Dragonoid Tribastion - Eine neue Festung, welche sehr teuer ist und eine lange Bauzeit hat, dafür aber sehr haltbar ist. Ausgerüstet ist sie mit 3 Donnersturmkanonen und einer Dragonoid SAM.

Weitere Änderungen an Gebäuden:
Hartbetonmauer - Hat nun mehr Trefferpunkte und Rüstung. Außerdem besitzen sie nun ein neues Designe.
Haupquatier - Hat nun den Look des NEXUS-HQs.
Fabrik & Module - Haben nun neues Designe
Generator & Modul - Haben nun neues Designe
Türme und Aufhängungen haben ebenfalls ein neues Designe bekommen.

IV. Sounds:
Auch in Sachen Audio hat sich einiges getan, viele Waffen machen nun realistischere Geräusche, außerdem gibt es eine neue "Benutzer-KI". Alle kennen die weibliche Stimme die immer aufklingt, diese wurde durch eine neue männliche Computerstimme ersetzt. Leider war es mir nicht möglich, die Stimme so anzupassen, dass sie sich wie der originale NEXUS anhört.

V. Installation:
Es gibt zwei Wege, um den Mod zu benutzen, entweder man legt ihn in den Ordner mods/autostart, oder man legt ihn in den Ordner mods/multiplay. Bei zweiterem benötigt man eine Verknüpfung der warzone2100.exe und fügt folgende Befehlszeilenparameter an mod_mp zdm_X.X.X.wz und speichert es ab. X.X.X wird natürlich durch die jeweilig verwendete Version ersetzt.
Startet das Spiel dann immer über diese Verknüpfung und ihr könnt den Mod benutzen. Wenn es erfolgreich war, steht der Name des Mods im Hauptmenü ganz oben.

VI. Sonsige Informationen:
Es wurden einige neuer Cursersymbole eingebaut, wenn ihr diese nutzen wollt, müsst ihr in den Optionen die Funktion für farbige Curser aktivieren.
Ansonsten ist der Mod rein deutsch, alle Namen und Audios wurden nicht übersetzt.
Ich habe eine neue Map mit eingebaut, welche nur mit diesen Mod funktioniert, ebenso wie eine neue Herausforderung.
Alle Werte von Waffen, Gebäuden, ect., wurden herausgelassen, da diese sich ändern können. Außerdem soll ja noch etwas Neugierde bleiben^^

VII. Lizensierung:
Dieser Mod wurde unter der CREATIVE COMMONS PUBLIC LICENSE 3.0 BY-NC-ND lizensiert. Alle Bedingungen sind HIER (http://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/3.0/de) zu finden. Alle Werke anderer Authoren fallen unter deren Lizensierungen. Ich habe die Erlaubnis von jedem Author eines Werkes, welches ich in diesem Mod verwende, bekommen und darf diese auch verwenden. Alle Quellenangaben befinden sich detailiert im Mod, ebenso wie die Lizens.

VIII. Danksagungen:
Ich danke folgende Personen, ohne die dieser Mod nicht so großartig gewurden wäre:
MaNGusT, Olrox, Black Project, Mysteryem, DylanDog, Zerovirus, Barrock84, cybersphinx, GPolice, BEX, N.E.W.S.T und natürlich Pumpkin Studios!
Falls ich jemanden vergessen habe, auch dir danke ich ;)

IX. Ein paar Screenshots:
Sicht auf die Donnersturm Quatbastion, die neuen Texturen und neuen Gebäuden
Sicht auf die Dragonoid Tribastion, die neuen Texturen und neuen Gebäuden
Sicht auf die neuen Festungen von mehreren Spielern, die neuen Texturen und neuen Gebäuden
Sicht auf viele Sprung-Cyborgs
Sicht auf viele der neuen Gebäude, welche effektiv aufgebaut wurden
Sicht auf die neuen Modelle der Fabrik und des Generators, sowie dem HQ und den Mauern


X. Changelog:
Version 1.0.2
* Fix - Neue DyDo AI eingefügt was auch das Crashproblem behoben hat.
Version 1.0.1
* Fix - Ein Problem in der DyDo AI wurde behoben, was nach Spielbeginn zum Absturz führte
* Change - Der Panzerung der Mauern wurde herabgesetzt

XI. Schlusswort:
Abschließend möchte ich noch sagen, dass ich für den Mod lange Zeit gebraucht habe, alle Werte mussten immer wieder angepasst werden, bis sie wirklich balanced waren. Ich hoffe euch wird der Mod gefallen ;)
Bugs, Wünsche, ect., können gerne per PM geschickt werden, bitte nicht in diesen Threat!

Nachtrag (09.02.2014):
Die Links existieren nicht mehr, wer die Version 1.0.3 möchte, fragt mich bitte.
Es ist eine Umsetzung auf 3.1.x geplant, diese wird jedoch anders vom Inhalt her ausfallen, da sich einiges geändert hat!

MfG
Black NEXUS

ZdM-Mod (c) by Black NEXUS 2009 - 2010
Titel: Re: ZdM-Mod - Zorn der Maschine
Beitrag von: Kreuvf am 2010-05-13, 16:28:57
Wow, nice. Also erstmal sieht das echt gut aus, werde ich bei entsprechender Freizeit auch sicher mal austesten :D
VII. Lizensierung:
Dieser Mod wurde unter der CREATIVE COMMONS PUBLIC LICENSE 3.0 lizensiert. Alle Bedingungen sind HIER (http://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/3.0/de) zu finden. Alle Werke anderer Authoren fallen unter deren Lizensierungen. Ich habe die Erlaubnis von jedem Author eines Werkes, welches ich in diesem Mod verwende, bekommen und darf diese auch verwenden. Alle Quellenangaben befinden sich detailiert im Mod, ebenso wie die Lizens.
Kleiner Hinweis: Falls du stats-Dateien aus dem Original genommen hast und auf diesen aufgebaut hast, musst du das unter die Lizenz von Warzone 2100 stellen und darfst das nicht einfach unter eine CC-Lizenz packen. Ich hoffe auch, dass du eine Datei mit entsprechenden Hinweisen (also was von wem ist und unter welcher Lizenz das steht) hast.

:)
Titel: Re: ZdM-Mod - Zorn der Maschine
Beitrag von: Black NEXUS am 2010-05-13, 18:05:29
Das ist ja nochmal erklärt, dass die Daten anderer Authoren unter deren Lizensierung fallen. Ich kann aber auch nicht einfach so mein eigenes Zeug unter diese Lizens stellen, wie von anderen, genau so ist es unmöglich, ein komplettes Werk und verschiedene Lizensen zu stellen. Also nehmen wir jedes einzelne Werk als solches und behandeln es auch als solches, am Ende schaut aber jeder auf das Gesamtpaket. Wird schon niemand hintergangen, ich frage nicht ohne Grund jeden nach Erlaubnis^^

GNU & CCPL ähneln sich schon irgendwie, beide wollen im Grunde nur freie Software, ist halt nur anders formuliert, auch Bedingungen sind etwas anders geregelt.
Titel: Re: ZdM-Mod - Zorn der Maschine
Beitrag von: cybersphinx am 2010-05-13, 18:17:02
GNU & CCPL ähneln sich schon irgendwie, beide wollen im Grunde nur freie Software, ist halt nur anders formuliert, auch Bedingungen sind etwas anders geregelt.
Wobei es nicht "die" Creative Commons Lizenz gibt, sondern mehrere. Die der GPL am ehesten entsprechende ist CC-BY-SA, anders als die von dir gewählte CC-BY-NC-ND.
Titel: Re: ZdM-Mod - Zorn der Maschine
Beitrag von: Black NEXUS am 2010-05-13, 18:30:38
Das hat schon seinen Grund, warum ich gerade die gewählt habe, ich sag nur mal tunier_net Mod. Ist auch egal, hat schon alles seinen Sinn^^ Hoffe nur mal das jetzt bald ein paar Lösungen kommen, hab da noch das ein oder andere Problem, haste ja schon sicher gelesen. Wenn ich es dann hochlade hab ich evt. noch ein oder zwei neue Dinge dabei, wer weis, warten wir es ab, hetzt ja keiner ;)
Titel: Re: ZdM-Mod - Zorn der Maschine
Beitrag von: cybersphinx am 2010-05-13, 19:00:52
Das hat schon seinen Grund, warum ich gerade die gewählt habe,
Worauf ich hinauswollte war a), daß du sinnvollerweise die genaue Lizenz angeben solltest anstatt einfach nur CC zu schreiben, weil es verschiedene gibt, und b) daß diese auch nicht alle mit der GPL vergleichbar sind, die von dir gewählte hat mit "frei" im Sinne der GPL nicht allzuviel zu tun. Keine Kritik, nur ein Hinweis.
Titel: Re: ZdM-Mod - Zorn der Maschine
Beitrag von: Black NEXUS am 2010-05-13, 19:05:56
Ja ok, hatte zwar einen Link gesetzt, aber wenn man es direkt auf einen Blick haben möchte, bitte^^

Nun aber erstmal Schluss mit dem Thema Lizens.
Titel: Re: ZdM-Mod - Zorn der Maschine
Beitrag von: Terminx am 2010-05-13, 20:19:56
wow, sieht echt genial aus!
Titel: Re: ZdM-Mod - Zorn der Maschine
Beitrag von: xxx am 2010-05-13, 20:34:52
Find ich auch aber wo kann man sichs runterladen ???
Titel: Re: ZdM-Mod - Zorn der Maschine
Beitrag von: Black NEXUS am 2010-05-13, 20:51:02
Ich kann es noch nicht hochladen, es gibt da noch ein paar Probleme, die vorher behoben werden müssen. Einen genauen Termin kann ich auch noch nicht geben, da ich nicht weis, wann mir jemand die Antworten gibt, die ich brauche.
Titel: betrift ZdM-Mod - Zorn der Maschine
Beitrag von: mich123 am 2010-05-20, 17:14:33
Hallo zusammen
wo gibt es den zu Downloaden?
Titel: Re: betrift ZdM-Mod - Zorn der Maschine
Beitrag von: evox am 2010-05-21, 14:08:13
Hallo zusammen
wo gibt es den zu Downloaden?

Lesen 6 in der Schule ?

Lies mal die Antwort von deinen Post

Gruss
Titel: Re: ZdM-Mod - Zorn der Maschine
Beitrag von: Black NEXUS am 2010-06-14, 23:52:55
So, hab mich nun dazu entschieden, den Mod hochzuladen. Da DylanDog leider keine Zeit hat, konnte ich das Problem mit dem VTOL-LKW nicht beheben, somit wird die KI diesen nicht verwenden, gleiches gilt für die VTOL-Reparatureinheit.

Ihr könnt nun testen was das Zeug hält!!!

Wie oben schon geschrieben, bitte keine Bugreports oder sonstige Punkte hier in diesen Threat, ich muss auch etwas Übersicht behalten, per PM oder Mail würde reichen.

Viel Spaß ;)
Titel: Re: ZdM-Mod - Zorn der Maschine
Beitrag von: evox am 2010-06-15, 07:02:38
Danke

Kleine Frage
Ist es möglich bei deinen Downloads eine sfv oder md5 /GPG (ASC) Datei zuerstellen um sicherzustellen das es dein Original ist ?
Gründe warum dürften bekannt ?

Gruss
Titel: Re: ZdM-Mod - Zorn der Maschine
Beitrag von: Black NEXUS am 2010-06-15, 13:36:03
Kleine Frage
Ist es möglich bei deinen Downloads eine sfv oder md5 /GPG (ASC) Datei zuerstellen um sicherzustellen das es dein Original ist ?

Hab sie jetzt hinter den Link geschrieben. Nutzen tu ich dieses (http://www.rizonetech.com/?download=MD5Calc.zip) Programm, da ich jetzt keinen extra Downloadscript schreiben möchte.

Mir ist aufgefallen, dass der Mod mit der Version 2.3.1 irgendwie instabil ist, er stürtzt öfters ohne Fehlermeldungen ab, aber ich kann mir nur vorstellen, dass es an den Templates liegt, im Changelog stand glaube nix von sonstigen Änderungen.
Titel: Re: ZdM-Mod - Zorn der Maschine
Beitrag von: Black NEXUS am 2010-07-04, 12:46:08
Da der MOD nun ohne Crashes läuft, wäre es sehr nett, wenn ich ein paar Erfahrungsberichte bekommen würde ;)

Wichtig ist immer, die WZ-Version und die Version des Mods mit anzugeben, Betriebsystem wäre auch nicht schlecht, mir ist zu Ohren gekommen, dass die KI unter UNIX Systemen instabil läuft.

Version 1.0.3 ist auch schon in Entwicklung, evt. habt ihr ja noch ein paar Fehler gefunden, oder möchtet Vorschläge machen, aber bitte diese dann per PM!
Titel: Re: ZdM-Mod - Zorn der Maschine
Beitrag von: IronAngelGuard am 2010-07-06, 01:04:16
Also ich kann mich ja jetzt irren Aber ich hab jetzt alles erforscht und es iss keine deiner waffen die du beschrieben hast im Spiel gewesen.

Spielversion 2.3.1
Modversion 1.0.2

Wenn du wilst schick ich dir den spielstand
Titel: Re: ZdM-Mod - Zorn der Maschine
Beitrag von: Black NEXUS am 2010-07-07, 01:17:17
Ja, dass Problem tritt mit T1 & T2 auf, bei T3 klappt komischerweise alles ohne Probleme. Ich versuche das in der neuen Version zu korrigieren, wenn ich die Ursache finde.
Titel: Re: ZdM-Mod - Zorn der Maschine
Beitrag von: IronAngelGuard am 2010-07-07, 12:54:26
Bei deiner Herausforderungsmap ZdM Invasion Stürzt das Spiel immer exakt 11 sekunden nach start ab.
Titel: Re: ZdM-Mod - Zorn der Maschine
Beitrag von: SOnsalt am 2010-07-09, 14:57:16
Toller mod, keine Probleme soweit.

Eine Frage, wie hast du das Baulimit für die Forschungsgebäude auf 10 hoch gesetzt?

Hab danach gesucht konnte es aber nicht finden.

Eine Kleinigkeit ist mir aufgefallen, es scheint als seien bereits drei Fahrzeuge vordefiniert in dem Baumenü, diese können jedoch offensichtlich mangels Forschung nicht gebaut werden, kannst du die entfernen?
Titel: Re: ZdM-Mod - Zorn der Maschine
Beitrag von: Black NEXUS am 2010-07-09, 18:51:42
Toller mod, keine Probleme soweit.
Danke, hört man gerne^^
Eine Frage, wie hast du das Baulimit für die Forschungsgebäude auf 10 hoch gesetzt?

Hab danach gesucht konnte es aber nicht finden.
Es gibt in den scripts 2 Dateien, die multilim.vlo und multilim.slo heißen, da kannst du alles einstellen ;)

Eine Kleinigkeit ist mir aufgefallen, es scheint als seien bereits drei Fahrzeuge vordefiniert in dem Baumenü, diese können jedoch offensichtlich mangels Forschung nicht gebaut werden, kannst du die entfernen?
Also der LKW ist ja normal, die 2 VTOL Einheiten sind gewollt, da man die so ja auch nicht konstruieren kann. Wenn ich einen anderen Weg finde, sind sie da weg.

Bei deiner Herausforderungsmap ZdM Invasion Stürzt das Spiel immer exakt 11 sekunden nach start ab.
Ja, ich kann jetzt aber noch nicht sagen, woran das liegt.

Also ich kann mich ja jetzt irren Aber ich hab jetzt alles erforscht und es iss keine deiner waffen die du beschrieben hast im Spiel gewesen.
Das liegt leider nicht an mir, es gibt offenbar Probleme mit dem Forschungsbaum, man kann mit T1 & T2 nicht alle Dinge erforschen, was aber mit T3 ohne Probleme geht. Bisher hat sich noch kein DEV gemeldet, hab das Problem ja schon in deren Forum geschildert. Auch Originale Dinge, wie den Inferno und Plasmite Flammenwerfer kann man nicht erforschen, ebenso wie die Plasmakanone, also auch ohne Mod, weswegen es sich um einen Fehler im SRC des Spiels handeln muss.
Titel: Re: ZdM-Mod - Zorn der Maschine
Beitrag von: GPolice am 2010-07-11, 09:10:41
Versuch mal die Vorherigen Versionen.... da klappt es immer ;)
Titel: Re: ZdM-Mod - Zorn der Maschine
Beitrag von: Barrock 84 am 2010-08-09, 22:10:59
start ablauf nur mit lkw und milttel bau und befestig bases fehlen deine forschungen, nexus ist da bei, T1 deine froschungen Fehlen, nexus ist da bei, T2 deine froschungen Fehlen, nexus ist da bei, T3 alles da ausser die neuen panzer, Fehler code bei einige maps, dydo-ai fährt nur mit schwachen panzern herrum,   
Titel: Re: ZdM-Mod - Zorn der Maschine
Beitrag von: Black NEXUS am 2010-08-10, 21:06:22
Von welchen neuen Panzern redest du da? Die KI baut nicht alle, soweit ich gesehen habe sogar nur einen, VTOLs werden alle gebaut, Cyborg hab ich noch keinen meiner sehen können.

Das ist alles sowieso komisch, wenn das mit den neueren DyDo Versionen besser läuft, wäre ich froh...
Titel: Re: ZdM-Mod - Zorn der Maschine
Beitrag von: Element94 am 2010-08-11, 11:37:37
Ich habs mal getestet. Ab T3 läuft alles bestens, die neuen Techs sind dabei. Allerdings baut die KI überwiegend mit Phyton-Rumpf und viele Flammenwerfer(Inferno). Auch sind relativ viele Cyborgs unterwegs, allerdings die ohne Jetpack. Die Scavenger sind am Anfang relativ aggressiv, dass ändert sich aber, wenn sie angegriffen werden.Hab jetzt erst mal mit Rolling-Hills getestet. Mal sehen, wie es mit den selbst umgesetzten Karten aussieht!
Titel: Re: ZdM-Mod - Zorn der Maschine
Beitrag von: Black NEXUS am 2010-08-14, 13:28:57
Ja, ich habe ja meine eigene Testversion, wenn diese läuft, wird sie hochgeladen, aber ich habe die neue KI noch nicht angepasst und eingebaut. Lag bisher nur an der KI, vorher lief ja auch alles.
Titel: Re: ZdM-Mod - Zorn der Maschine
Beitrag von: Barrock 84 am 2010-10-04, 02:38:46
versucht doch mal den mod 2.3.5 zu spielen geht nicht da kommen nur erros hir habe ich stderr sie dir selber an http://www.filefront.com/17349031/stderr.txt (http://www.filefront.com/17349031/stderr.txt)
Titel: Re: ZdM-Mod - Zorn der Maschine
Beitrag von: Black NEXUS am 2010-10-04, 10:03:30
Was du nicht sagst, ich hab den ja noch nicht aktuallisiert, kann auch noch ne Weile dauern.
Titel: Re: ZdM-Mod - Zorn der Maschine
Beitrag von: Deadworker am 2010-12-19, 00:39:20
hey,
ich hab auch ein problem mit dem mod, egal wie ich das geplänkel starte, ich sehe gar nichts von dem mod, weder neue models, noch neue forschungen oder sonst was.

spiel version:3.0 beta 4
mod version:1.0.2

liegt das an der spiel version?
Titel: Re: ZdM-Mod - Zorn der Maschine
Beitrag von: KleinaTobi am 2011-01-04, 17:34:51
hab auch ein problem mit dem mod... hab den mod bei multiplay reinkopiert un au den befehlszeilenparameter in der verknüpfung korrekt drangeschrieben, un wenn ich jetzt spiel starte, kommt auch erstmal alles korrekt, menü alles in ordnung oben steht au der mod da, aber wenn ich ein geplänkel starten will oder im multiplayerspiel ganz einfach nur gegen KI's spielen will stürzt das game ohne fehlermeldung sofort ab. Funktioniert der mod nur bei multiplayerspielen ohne KI's?

Spielversionen: 2.3.6 und 3.0 Beta 4 auf beiden mit der mod version 1.0.2 ausprobiert

Edit:
PS Deadworker sicher das du den kommandozeilenparameter richtig gemacht hast? der sollte meines wissens --mod_mp zdm_2.0.1.wz sein.. vllt liegts daran ;)

vllt kann mir wer helfen. danke im vorraus :)
LG Tobi
Titel: Re: ZdM-Mod - Zorn der Maschine
Beitrag von: Barrock 84 am 2011-01-05, 00:30:49
dieser ZdM-Mod geht nur in der Version 2.2.x Reihe und 2.3.1 und 2.3.2 vielleicht.
aber Spielversionen: 2.3.6 und 3.0 Beta 4.
2.3.6 hat neue Flugabwehrstellungen, deswegen geht zdm nicht mehr.
3.0 Beta 4 hat neue 3D Boden Texture, Gebäude und Infanterie und abwehr und Forschung werden in Bau bezahlt, nicht mehr von grüner Balken, deswegen geht zdm nicht mehr.
Titel: Re: ZdM-Mod - Zorn der Maschine
Beitrag von: KleinaTobi am 2011-01-05, 14:18:51
mhm ok danke, weiß einer vllt von wo ich die alten versionen noch runterladen kann weil wenn ich mich bei den news durchklicke scheinen die nicht mehr downloadbar zu sein, und wo es die sonst noch so geben könnte hab ich keine ahnung.
Edit: Problem gelöst (glaub ich :D) bin grad am downloaden von version 2.2.4 ich hoffe da läuft es, bin echt gespannt auf den mod die neuen waffn sehn ja schonma geil aus :)

Edit2: mod reinkopiert, befehlszeile geändert, spiel gestartet, geplänkel gestartet... dann reckt mir das spiel mit nem C++ runtime error ab -_- kann mir da vllt jemand helfen... hab win 7!

Danke im vorraus :)
LG tobi
Titel: Re: ZdM-Mod - Zorn der Maschine
Beitrag von: Black NEXUS am 2011-01-05, 23:51:08
Hab jetzt ne Version hochgeladen, welche nur für die 2.3.6 ist! Funzt, konnte nur nicht testen wie lange diese Version aus stabil läuft. Sicher ist, ich habe die KI nicht vollständig an den Mod angepasst, diese baut also keine neuen Einheiten, Gebäude dagegen schon. Vorraussetzung ist der Pfad 0!

Für die 3.x Versionen gibts noch nix, kann ja selber nichtmal testen, da mein Lappi die Anforderungen nicht mehr unterstützt.
Titel: Re: ZdM-Mod - Zorn der Maschine
Beitrag von: KleinaTobi am 2011-01-06, 16:51:07
ok danke, ich teste jetzt ma, ich sag dir ungefähr wie lange die durchhält :)
so zweites game hab ich mit debug menü mal bisschen angeschaut wie stark die waffen (also die def anlagen) wirklich sind. Die tri und die Quadbastion haben knapp 200 scourge salven überlebt, auch wenn scourge meines wissens anti tank ist ist das schon ne menge HP und Def. Dafür hats beim bauen länger gebraucht die energie abzuziehen als der bau dann eigentlich gedauert hat. Das Lavasturmgeschütz ist wirklich sehr ungenau also rund 60% der schüsse gehen daneben, fürn maschinengewehr schon ne menge aber der dmg holt das schon wieder raus. Die Aryn plasmakanonen kann ich nicht leiden (bin kein ari fan) aber gut das man sie ausschalten kann. Die flug LKW verhalten sich beim bauen iwie komisch, die steigen immer wieder ganz schnell auf un dann gehn sie wieder aufn boden und das während des gesamten baus eines gebäudes. Die DyDo verhält sich wie immer aber sie baut nur sehr wenige der neuen waffen auf ihre fahrzeuge. Die neue luftabwehrwaffe spielt den Plasmidbomben der VTOL's gut entgegen, denn bisher gab es kaum AA die mehrere große VTOL angriffe abgewehrt hätte, aber in kombi mit stormbringer oder Avenger SAM is das sehr gut zu nutzen.

Fazit: hab bisher erst 2 spiele mit dem mod gespielt un beim ersten isses nach ~15 min abgestürzt :D. Das 2. Game hab ich mit debug mode gespielt und bin positiv überrascht von dem mod. Bisher sehr wenige bugs entdeckt, wenn einer will kann ich die hier alle hinschreiben, sin aber eher kleine sachen. Waffe größtenteils balanced, KI spielt zwar ordentlich ist aber durchaus verbesserungswürdig, damit sie die neuen waffen auch effektiv einsetzt. Es ist von einem mod auch nicht zu erwarten das er gleich nach dem 3. update funkt aber für die 3. version ist der mod schon sehr gut wenn ich da an war zombie denke, bei dem man noch nich ma das spiel gewinnen kann :D
also kann ich nur sagen: weiter so, der mod kann noch mal richtig gut werden :)
LG tobi :)
Titel: Re: ZdM-Mod - Zorn der Maschine
Beitrag von: Black NEXUS am 2011-01-07, 00:46:02
Freut mich^^

Ich weis, gibt vieles was noch nicht so hinhaut, bei der Balance ist es immer wieder eine Herausforderung, sich zu entscheiden, was man hinzufügt und wo anders anzieht, meist werden alle Dinge teuerer und brauchen auch länge, um hergestellt zu werden.
Die Bastionen sind so ein Beispiel, sind nicht unbesiegbar, eig. ganz im Gegenteil, mit den Schweren Bunkersprengern, kann man die ausschalten, ohne in deren Radius zu gelangen, dies kann aber auch nur durch einem Bug im Spiel passieren, da sich alle Waffen nicht frei bewegen, sondern immer auf das Ziel feuern, was alle Waffen auf dem Gebäude / Panzer, erreichen können.

Das mit der KI ist so eine Sache, DylanDog leistet da hervorragende Arbeit, auch wenn es jetzt mit den Arbeiten daran etwas stockt, ich bleibe mit ihm in Verbindung. Jedenfalls muss ich vieles umschreiben und hinzufügen, was nicht nur Zeit beansprucht, sondern auch etwas Erfahrung. Darüber hinaus sind nicht alle Versionen gleich, weswegen auch viel getestet werden muss, was ich eig. auch so sehr oft mache, bevor ich etwas veröffentliche.

Auf jeden Fall läuft er, nicht sehr stabil, aber das kommt hoffentlich noch^^

Ach ja, der Bug mit dem Stufen 1 & 2 besteht immer noch, konnte da bisher keinen Lösungsansatz finden, im Entwicklerforum gabs auch keine hilfreichen Antworten zu.

Ihr könnt auch jetzt nicht allzuviele Updates meinerseits erwarten, ich hab gerade seit diesem Jahr mehr als genug zu tun ;)
Titel: Re: ZdM-Mod - Zorn der Maschine
Beitrag von: Barrock 84 am 2011-04-24, 16:05:51
naja ich habs mal auf vers. 2.3.7 geteste funzkt zwar einban frei aber T1 map kann die zdm froschung nicht finden und T2 map kann die zdm froschung teilweise wen mann glück hat durch bug finden ab T3 map ist alles da naja auser die panzer die vorne seite 1 die bilder von dir Black Nexus sind die kannonen nicht da. die kannone Donnersturmkanone und Dragonoid SAM sind die in der hq menü lieste nicht dabei werder noch in der fahrbrick.
Titel: Re: ZdM-Mod - Zorn der Maschine
Beitrag von: Black NEXUS am 2012-03-27, 12:02:21
Ich muss mal alles neu aufrollen, nur fehlt mir die Zeit, darüber hinaus hab ich vor Monaten alle Daten verloren, kann also nur das nutzen, was ich auch im Pack habe.

Was die KI angeht, mal schauen obs da neuere gibt, ansonsten bleibts so.

Andere Sache ist die 3+ Version, ist komplett anders, aber nix ist unmöglich.