Autor Thema: Was werdet ihr mit dem Source Code machen?  (Gelesen 71095 mal)

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Offline krandi

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Was werdet ihr mit dem Source Code machen?
« Antwort #45 am: 2004-09-19, 14:26:51 »
soweit ich weiß, gibts das mit den partikeln schon in 2D in "Klonk" (vielelicht schon mal gehört?). Ich denke, mit Tricks ist das alles machbar.

Der Schneefall muss z.b. nicht sehr dicht sein (oder der regen), und darf auch auf einer großen 3D-karte gerne nur stellenweise auftreten, wie echte wetterzonen! somit wird die polygon-anzahl schon mal eingeschränkt.

und vielleicht können die vielen kleinen polygone auf dem boden (wie z.b. schnee, wasser, staub/sand) bei entsprechenden wetterverhältnissen einfach zu einer großen masse zusammenschmelzen? zb. hartgewordener schnee (indem aber immer noch textur-spuren hinterlassen werden können [ok, spurentiefe mal weggelassen - könnte man sicher auch mit texturen gut unterschiedlich aussehen lassen]), eis (kaum spuren) oder harte erde oder schlamm (die spuren darin können auch texturen sein).

bei pfützen sollen beim durchfahren auch spuren entstehen, die sich aber gleich wieder verwischen, ähnlich wie bei echtem wasser. wasser darf durchaus weiterhin so wie bisher in warzone dargestellt werden. das ist ja nichts neues. kann man grafisch aber sicher noch aufwerten.

zb. bei thandor gibts einen grundwasserpegel, auch bei earth 2150, und auf dieser höhe sind alle wasserspiegel auf der ganzen karte. und wenn auf einer erhöhung mehr wasser in eine senke kommt, als sie aufnehmen kann, fließt das wasser über und die erhöhung hinab und sammelt sich unten in der nächsten senke oder verläuft sich.

hinzukommen würde also nur das steigen des wasserpegels bei regen oder schnee und das absenken bei verdunstung durch hitze oder so.
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Offline Kreuvf

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Was werdet ihr mit dem Source Code machen?
« Antwort #46 am: 2004-09-19, 15:36:36 »
Partikel sind grundsätzlich nur "2D".

Sie sind im Grunde zwei Dreiecke zum Quadrat zusammengefügt und dann eine Textur drüber (nur wenige KB groß).

Wetterzonen auf einer Karte zu haben ist vielleicht eine technisch gesehen nette Sache, aber was heißt das spielerisch? Das kann bedeuten, dass ein überlegener Spieler bei einem Angriff nur deshalb scheitert, weil das Wetter seine Fahrzeuge negativ beeinflusst hat. Würde der angegriffene Spieler dann einen Gegenangriff starten würde er ja aus dem Schlechtwettergebiet herausfahren in eine Schönwettergegend. Die Panzer wären also viel leistungsfähiger. Der nun angegriffene Spieler hat weniger Chancen zu überleben.

Ok, das ist wechselseitig und es kann beiden Spielern passieren, aber der "Fairness" wegen würde ich Wetter dann per Option umschaltbar machen.
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Offline krandi

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per option umschaltbar?
« Antwort #47 am: 2004-09-19, 19:14:02 »
ne, ich finde, das ist grade der fetz an der sache! dass da mal ne völlig unbeeinflussbare komponente ins spiel kommt!  :D

ich bin höchstens dafür, dass man das wetter als spieloption an- oder ausschalten kann, VOR einem spiel. aber nicht während des spiels mehr daran was ändern. sonnst könnte man sich das wetter ja so gestalten, wie man will. wo kämen wir denn da hin! stell dir vor, du willst ein picknick im strahlenden sonnenschein machen, und dein nachbar wünscht sich regen für seine blumen!  :lol: das wäre ja dannn ein kampf mit dem wetter als waffe. neenee, so nicht.

ich finde, dass das wetter grade eine sehr strategische zusätzliche wunderbare komponente ist, die man AUSNUTZEN kann oder die einen mal überrascht und tatsächlich den geplanten erfolg verhindert! ich finde das genial!

natürlich muss es dann auch tag- und nachtwechsel geben und sich wandelnde schatten bei sonnenschein. gibts ja alles schon in earth 2150. und licht bei den fahrzeugen. muss aber standartmäßig AUS sein, damit man es nicht immer ausmachen muss, wenn man im dunkeln angreifen will. oder im nebel. :)

 wow, so ein richtig fetter dichter nebel, wo man kaum die hand vor augen sieht, und nur die allernahsten eigenen gebäude der eigenen basis... und dann plötzlich fetter angriff... *gggg* ...aus dem nichts! wenn man da kein RADAR hätte..., worauf man die gegnerischen einheiten in der nähe schon viel früher sehen kann als auf dem bildschirm...

man wird sich bei so einem nebel nichts sehnlicher wünschen, als dass er bald weg geht! wenns dazu noch ne wunderbar atmosphärische hintergrundmusik gibt, die die ganze stimmung und vermeintliche ruhe dann spannend unheimlich macht...

also ich finde die wetter-komponente sehr strategisch und gut. somit kommt es nicht NUR auf die waffen und forschungen und sowas an, sondern auch auf GLÜCK! nämlcih auf das WETTER, eine UNBEEINFLUSSBARE komponente. so muss es sein. da werden dann ganz neue strategien gefragt sein und mit bloßer masse oder totale überlegenheit ist nicht mehr immer das spiel gleich entschieden! ich finde das genial!

bin übrigens dafür, dass man auch mit dem sat-link nicht die ganze karte auf dem bildschirm sehen kann (gebääude, einheiten), sondern nur auf dem RADAR! sonst ist es zu einfach. wobei es einem sowieso nichts nützen würde, wenns grade nacht ist oder nebel, und der gegner hat alles licht aus.  :twisted:
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Offline Kreuvf

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Re: per option umschaltbar?
« Antwort #48 am: 2004-09-20, 14:31:48 »
Zitat von: krandi
ich bin höchstens dafür, dass man das wetter als spieloption an- oder ausschalten kann, VOR einem spiel. aber nicht während des spiels mehr daran was ändern. sonnst könnte man sich das wetter ja so gestalten, wie man will. wo kämen wir denn da hin!

So war das von mir auch gemeint.

Zitat von: krandi
also ich finde die wetter-komponente sehr strategisch und gut. somit kommt es nicht NUR auf die waffen und forschungen und sowas an, sondern auch auf GLÜCK!

Viele Starcraft-Spieler, die Warcraft III ausprobiert haben, hatten sich an den "zu vielen Luck-Komponenten" gestört. Die Idee an sich ist cool.

Allerdings würde ich das mit dem Nebel etwas anders realisieren. Bei Raketen kann man ja Wärmebild-Raketen forschen. Die würden dann auch durch den Nebel sehen. Dann wäre es doch cool, dass, wenn eine Wärmebildeinheit durch den Nebel "sehen" kann, diese ihre Sicht mit anderen Einheiten teilen kann und man im Nebel dann ein Wärmebild des Feindes sieht (cool, ein Satz :D).
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Offline krandi

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Was werdet ihr mit dem Source Code machen?
« Antwort #49 am: 2004-09-20, 15:07:50 »
fakt ist natürlich, dass die wetter-komponente so komplex wäre, dass es ein komplettes eigenes unterprogramm (modul) wäre.

zum wärmebild: würde es dann extra noch ein wärmebild-bildschirm im gesamtbildschirm geben, oder würde das wärmebild im hauptbildschirm integriert werden? ich meine, durch den radar sieht man den feind ja sowieso chematisch. naja, wenn mans wirklich übertreiben will, kann man es wirklich so machen, dass die wetterbedingungen auch noch die waffen beeinflussen, also die treffsicherheit oder reichweite (bei sturm).  :shock:  8)

jedenfalls müsste sich das wetter aus den reellen komponenten temperatur und luftfeuchtigkeit ergeben. windstärke kann ja eine unabhängige komponente sein, die auch zufällig bestimmt wird und sich von zeit zu zeit ändert, natürlich samt windRICHTUNG. :D

also je nach temperatur und feuchtigkeit wird es nebel geben, dabei gleichzeitig regnen oder schneien, schneeregen, oder auch sonne und etwas regen, oder eben schnee (wenn auch wind, dann z.b. schneesturm). die niederschlagsstärke müsste sich dann an der luftfeuchtigkeit bzw. an der wolkendichte orientieren. natürlich muss es auch wolken geben, über die man auch rauszoomen kann, wenn man will, oder? weil, die müssen ja nicht ewig weit oben sein. es gibt ja im spiel eh nur ne begrenzte anzahl höhenstufen, vielleicht 10.

wäre auch cool, wenn man die flughöhe der vtols einstellen könnte! so dass sie z.b. entweder so tief fliegen können, dass das RADAR sie NICHT ORTEN KANN, oder ÜBER DEN WOLKEN, so dass sie NUR MIT RADAR gesehen werden können, aber nicht über den hauptbildschirm!

naja, und ein bisschen wetter ist ja nur EINE glückskomponente, und dabei würde ich es auch lassen. natürlcih soll es vor allem auf strategie ankommen, weniger auf glück. aber wenn auch ein BISSCHEN glück mit dabei ist, fände ich es gut! und wie gesagt, man kann das wetter (VIELEICHT SOLLTE ES DA AUCH EINE WETTERVORHERSAGE FÜR DIE NÄCHSTEN TAGE GEBEN!!!) ja in seine strategische planung mit einbeziehen! das wetter sollte aber auch mal von der vorhersage abweichen können, so wie in echt.

und wenn es wirklich wetterzonen geben sollte (was dann bislang wohl das erste spiel damit wäre), kann man mit vorhersage (die aber für alle zonen der karte sein soll [wobei sich das wetter in den verschiedenen zonen zum gleichen zeitpunkt ja selten sehr unterscheidet]) seinen feldzug zwar nicth ganz einfach, aber doch planen.

dabei muss man demnach auch beachten, wieviele tage/stunden man wohl braucht, bis man beim gegner ist, bzw. bis der kampf vorbei ist und wann man wieder zurück ist, weil sich das wetter in dieser zeit ja ändern kann. am einfachsten wird wohl die komponente tag/nacht einzuplanen sein, wobei es gut wäre, wenn sich die nächte und tage mit der zeit verkürzen bzw. verlängern würden, evtl.. je nach jahreszeit und monat, indem man spielt.

wenn es eine reelle zeit als spielzeit gibt, kann man die herstellungs- und forschungsdauer dann auch in stunden/tagen/wochen/monaten/jahren angeben.

und nciht zu vergessen, sollte nachts auch der mond den panzern den weg leuchten, wenn er denn scheint. dabei sollten die mondphasen berücksichtigt werden *ggg*. aber auch ein sternenklarer himmel sollte die nacht ein bisschen erleuchten, damit wolken und nebel usw. auch nachts einen einfluss auf die sicht-reichweite haben.

ich hoffe echt, dass sowas alles realisierbar ist und es wirklcih irgendwann in strategiespielen gibt. wo sonst haben wettereinfllüsse so eine wichtige, entscheidende bedeutung? in autorennspielen ist wetter ja ganz nett und hat auch einfluss, aber niemals einen so hohen wie in einem strategiespiel!

(sorry, dass es wieder so lang geworden ist, ich machs nicht mit absicht!  :)  )
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Offline Kreuvf

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« Antwort #50 am: 2004-09-20, 18:01:09 »
Was du da alles sagst würde perfekt in ein rundenbasiertes Aufbaustrategiespiel passen, da man dort keine großartige "Live"-Performance braucht und all die Faktoren, die du gerne berücksichtigen würdest, den Spielspaß auch steigern würden.

Aber in Warzone2100 all diese Features einzubauen, würde einen Anfänger (und damit meine ich auch solche, die das Ur-Warzone dann kennen) einfach überfordern.

Man hat so schon genug damit zu tun
a) seine Ressourcen zu finden
b) seine Ressourcen zu halten
c) den Gegner auszuspähen
d) Einheiten zu produzieren
e) zu forschen
f) die Basis aufzubauen

Wenn jetzt noch ein Denkapparat derselben Größe hinzukommen würde (Wetterbericht beachten, Einheitenzusammensetzung, Angriffe.. etc.), dann wäre jeder, aber auch wirklich jeder, überfordert und auf jeden Fall einer KI unterlegen, da diese alle Schritte auf einmal machen kann.
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Offline krandi

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« Antwort #51 am: 2004-09-20, 22:40:43 »
da muss ich dir allerdings vollkommen recht geben. man darf das ganze nicht zu weit treiben. im grunde gehts mir hauptsächlich auch um die grafik, also ums aussehen, danach kommt erst der spielerische faktor.

ja, ölquellen schnell finden können ist wichtig. und das wird bei nebel (der ja aber nicht immer da ist und auch nicht immer so dick, dass man die hand vor augen nicht sieht) und nacht schwierig, zumindest NEUE ölquellen zu finden, weil schon entdeckte ja auf der karte angezeigt werden.

damit man auch bei nacht und nebel neue ölquellen finden kann, würde ich eine neue erfindung einbauen, die man im ersten drittel des spiels erforschen kann: einen ölquellen-detektor. gibts sowas auch in echt? ein gerät, was öl aufspühren kann? wäre das reell möglich?

jedenfalls könnte man so ein gerät dann auf einen panzer installieren, und der würde dann in einem radius der größe eines sensors ölquellen in seiner umgebung aufspühren. wäre das eine idee?

und bei den restlichen wetterbedingungen ist es ziemlich egal, welche einheiten man baut, weil sie alle gleich behindert werden. man muss nur unterscheiden zwischen cyborgs/walkern/mechs, rad-/kettenpanzern, hovers/antigravs und vtols. aber nicht zwischen den waffen.

die frage ist doch, wie sehr beeinflusst ein sturm in der realität die flugbahn von geschossen? z.b. mg-kugeln, kanonen-kugeln, raketen (wohl eher weniger)... ich weiß es nicht, aber ich nehme mal an, dass sie nicht gleich weggeweht werden. kommt wohl auch auf die schussentfernung drauf an. das gleiche gilt für die schuss-weite. wird keinen großen unterschied machen, wenn überhaupt.

entscheidender ist da die sichtweite. wenn man weiter schießen als sehen kann, werden sich die panzer eben wie bis jetzt mörser verhalten. dass sie also nur auf das schießen, was sie sehen. aber es gibt ja licht, was die sichtweite ein ganzes stück erhöhen soll, damit es auch sinn hat und nicht nur negativ ist, weil man dann selbst von weiter weg gesehen wird.

um nochmal zu den unterschieden der plattformen zu kommen:
-bei regen, matsch, schnee, schlamm usw. keine cyborgs und rad- oder kettenpanzer nehmen, sondern hover und antigrav und vtols.
-bei hitze keine cyborgs.
-bei sturm keine vtols, antigravs oder hover, sondern cyborgs, rad- und kettenpanzer.

mehr muss man garnicht beachten. und wenn man doch die falschen einheiten hat, wird man den kampf ja nicht unbedingt verlieren. wenn man zahlenmäßig völlig überlegen ist oder kräftemäßig (forschungen), kann man ja trotzdem gewinnen, nur ist es für das opfer dann ausgeglichener, weil die angreifenden einheiten etwas verlangsamt/behindert/gelämt/ungelenkig/unbeweglich werden. bzw. hover und vtols bei sturm schwerer steuern lassen.

was am meisten ausmacht, wird immer die sichtweite auf dem bildschirm sein. durch dichten regen, dichten schnee (oder mittleren regen/schnee mit sturm) oder bei trockenheit und sturm (staub-/sandsturm) z.b. oder eben durch nacht oder/und nebel.

und wie gesagt, wenn bei einem gewitter ab und zu ein kraftwerk oder hauptquartier oder andere hohe gebäude draufgehen würden (durch einen einschlagenden blitz), wäre das auch cool.
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« Antwort #52 am: 2004-09-20, 22:52:02 »
und falls die programmierer schon vor dem ralease-termin fertig sein sollten und nicht wissen, wohin mit der zeit ;-) , könnte man noch solche späße wie erdbeben, vulkanausbrüche und wirbelstürme (auch auf wasser) einbauen.

und andere katastrophen, wie arbeitslosigkeit, hungersnot, ... oh, falsches spiel *gg*

aber überschwemmungen/hochwasser, durch sehr viel niederschlag oder große hitze -> schmelzen der pole...  :lol:

-bei sturm natürlich auch die schiffe lieber im hafen lassen. kleinere (oder boote) könnten sonst sinken!
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Offline EvilBiber

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« Antwort #53 am: 2004-09-21, 14:19:30 »
Also Respekt vor deinen Ideen und Visionen, aber mir wäre das alles zu viel.

Letztendlich spiele ich Warzone weil man sich da so schön zumauern kann und der Übersichtlichkeit wegen. Es wirkt zwar komplex, ist aber für sich genommen sehr einfach und die Grafik trägt ihren Teil zur Übersichtlichkeit bei.

Wenn jetzt noch diese ganzen Wetter- und Umweltfaktoren hinzukommen wird mir das schon wieder zu viel, dann spiele ich lieber C&C.  :wink:

Des Weiteren wäre das Projekt von euch wohl nicht durchführbar, die Programmierdauer wäre zu lang und wie sieht es mit dem ganzen Support nach dem Release aus? So wie du es beschreibst wirkt es extrem komplex... das wird wohl nicht auf Anhieb richtig funktionieren.

Ich lasse mir jedoch gerne das Gegenteil beweisen!   :wink:
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Offline Kreuvf

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« Antwort #54 am: 2004-09-21, 14:32:08 »
Zitat von: krandi
die frage ist doch, wie sehr beeinflusst ein sturm in der realität die flugbahn von geschossen? z.b. mg-kugeln, kanonen-kugeln, raketen (wohl eher weniger)... ich weiß es nicht, aber ich nehme mal an, dass sie nicht gleich weggeweht werden.

Im Englischen gibt es eine Unterscheidung zwischen Rocket und Missile (wenn ich mir das aus Warzone richtig hergeleitet habe). Eine Rocket ist ein Geschoss mit eigenem Treibsatz, das einmal in eine Richtung gebracht weiterhin auf dieser zum Ziel fliegt und dort detoniert. Eine Missile ist ein Geschoss mit Zielcomputer und der Möglichkeit die Flugbahn zu lenken.

Auch wird das Wetter keinen großen Einfluss haben, da Geschosse, die mit mehreren hundert m/s Geschwindigkeit abgefeuert werden, einen so starken Impuls haben, dass man sie nur schwer ablenken kann. (Beispiel)

Das heißt, dass dieses Geschoss innerhalb der ersten paar Sekunden fast ungebremst mit der selben Geschwindigkeit weiterfliegt.

Nach einer Sekunde hat man dann schon 900m oder 0,9km zurückgelegt. Nach zwei Sekunden hat man dann 1,8km zurückgelegt.  usw...

Würde rein waffentechnisch nicht viel ausmachen der Wind (Worms 2 ist ein Extrembeispiel für unrealistische Waffen).
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Offline MaC

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« Antwort #55 am: 2004-09-21, 15:17:49 »
tja, also wenn wir ne menge geld hätten (in mind. 6 stelligen beträgen)
und ein programmierer team von ca. 20 - 30 programierern, wo mehrere fachkenntnisse von verschiedenen "bereichen"  (grafik, netzwerk etc..) hätten, dann könnten wir die ganzen wünsche von dir einbauen.

aber erlich jungs, kommt auf den boden zurück!

Offline Kreuvf

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« Antwort #56 am: 2004-09-21, 15:26:59 »
Klar ist das nicht machbar für uns, aber vielleicht findet sich ja ein sponsorender Millionär ;).
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Offline krandi

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« Antwort #57 am: 2004-09-21, 15:47:38 »
ja, ich weiß, dass das ganze nur mit einem großem team, viel geld und viel zeit machbar ist. solche teams gibts ja bei anderen spielen (zb. nfs ug?, earth 2150?,...).

sollen auch nur ideen für solche teams sein, falls es ihnen an ideen mangelt.  :?  und damit sie wissen, was die user gerne hätten/wünschen.

letztendlich macht der wind wohl bei starken motoren auch nicht viel bei hovers oder antigravs aus und der schlamm wird die kettenpanzer und mechs auch nicht allzusehr verlangsamen, aber wohl schon ein bisschen. naja, und hitze würde ja nur cyborgs ein bisschen schwächen. wenns aber in wz2120 garkeine mehr gibt sodern mechs, ist es eh egal.

also letztendlich wäre es wirklich nicht viel anders als in earth 2150, wos spielerisch mehr oder weniger auf sichtweite ankam (bei nacht und bei nebel).

naja, ich finde realistische wettereinflüsse in strategiespielen eben cool. ist ja in warzone zum teil schon enthalten (was ich sehr gut finde), aber man könnte es grafisch halt schöner machen (mit spuren im schnee/schlamm, landschaft wird weiß bei schneefall, oder mit pfützen übersät bei regen). ich nehme mal an, dass ihr schon vor habt, zumindest das wasser realistscher zu machen (also mit wellen beim fahren darin usw.).
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Offline Botti

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Was werdet ihr mit dem Source Code machen?
« Antwort #58 am: 2004-09-21, 16:14:53 »
Earth 2150 hat keinen Nebel, nur Tag/Nacht-Wechsel :wink:
Und dort werden auch bei Schnee vorgegebene Texturen mit den Texturen
des Bodens ausgetauscht.

Auch bei Einheiten - nur wennse stehen.
Bei Partikeln würde es zu sehr die CPU belasten.

Gruß
Botti

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Offline krandi

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« Antwort #59 am: 2004-09-21, 20:05:36 »
naja, das mit den texturen ist ja ok, wenns gut aussieht und kein zu großer aufwand ist, das zu realisieren.

aber nebel gibts in earth 2150, zumindest in "The Moon Projekt". Mal kann man sehr weit sehen und die sicht ist sehr klar, und mal ist ziemlich dichter nebel, so ndass man nur die nächsten gebäude sieht!

/edit

musst mal ne Frühlingskarte oder so spielen. Nicht nur die Landschaft, sondern auch das Wetter ist bei den verschiedenen Jahreszeiten verschieden.

es gibt ja auch gewitter mit regen und einschlagenden blitzen, schneefall, hagel und sturm. und temperatur! und schattenbewegung mit dem verlauf der sonne, also des tages. also echter tag- und nachtwechsel. also wettermäßig fehlt in earth 2150 wirklich nichts! hier ist es ein gutes vorbild. da kann man sich was abgucken. auch sonst spielerisch, ideenmäßig. mal vom forschungsaspekt abgesehen und von der lobenswerten einfachheit von warzone (resourcen-management...) sehe ich earth 2150 als gleichwertig mit warzone 2150. vor allem grafisch nehmen beide sich nicht viel. bis aufs wetter.
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