Autor Thema: Feedback zum Rebalancing Mod v20070805  (Gelesen 12962 mal)

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Offline Kreuvf

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Feedback zum Rebalancing Mod v20070805
« am: 2007-08-05, 14:02:02 »
Dieser Thread ist für Feedback zur Version 20070805 der Rebalancing Mod gedacht.
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Offline Kreuvf

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Re: Feedback zum Rebalancing Mod v20070805
« Antwort #1 am: 2007-08-06, 09:16:15 »
VTOL Assault Cannon ist gegen VTOL HPV-Cannon zu schwach und hat zu wenig Ladung, der Einsatz der VTOL Assault Cannon ist damit unsinnig. Werde dazu also noch eine Änderung einbauen müssen.

Danke an Fingolfin für den Hinweis.
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Offline SOnsalt

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Re: Feedback zum Rebalancing Mod v20070805
« Antwort #2 am: 2007-08-17, 09:55:28 »
Hi

Super Mod

Was für ein Aufwand. So eine schöne umfassende Modbeschreibung habe ich selten erlebt.
Nach langem für und wieder hier nun meine Verbesserungsvorschläge:

1. Ladezeiten für Lancer Bot von 7 auf mind 10 wehöhen, die Teile sind einfach zu mächtig.

2. Die Kanonen sind super, doch könntest du die Genauigkeit noch etwas tweaken, also ungenau aber stark

3. Das Gleiche mit den Lacer ohne upgrade.

4. Grundsätzlich ist es gut das die VTOLs jetzt mehr Muni haben, doch sollte ein Flug mit Lancer über Panzer auch diesen zerlegen.

5. Wenn machbar, könnte man den Flammenwerfern einen kontinuirlichen Strahl geben, mit dem sie Alles verbrennen, dafür den Schaden nat. reduzieren

6. Napalmbomben könnten mehr Flächenschaden machen, eine Wand aus Feuer ;)

So das wär es vorerst.

Wirklich super Mod von dir, du solltest ihn auch auf der Dev. Seite veröffentlichen, hab ihn nur per Zufall entdeckt.

Grüße

Sonsalt

Offline Kreuvf

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Re: Feedback zum Rebalancing Mod v20070805
« Antwort #3 am: 2007-08-17, 10:14:10 »
Ladezeiten für Lancer Bot von 7 auf mind 10 wehöhen, die Teile sind einfach zu mächtig.
Wäre ein höherer Preis für den Lancer-Cyborg auch eine akzeptable Alternative?

Die Kanonen sind super, doch könntest du die Genauigkeit noch etwas tweaken, also ungenau aber stark
Die Genauigkeiten für Geschütze wurden nicht verändert, ich könnte es so machen, dass schnell-feuernde Waffen eine höhere Ungenauigkeit haben verglichen mit Waffen, die langsamer feuern. So nach dem Motto "Der hat ja mehr Zeit zum Zielen".

Das Gleiche mit den Lacer ohne upgrade.
Sozusagen als Ausgleich für das spätere Erscheinen?

Grundsätzlich ist es gut das die VTOLs jetzt mehr Muni haben, doch sollte ein Flug mit Lancer über Panzer auch diesen zerlegen.
Es kommt auf die Waffe und den Panzer an. Mit Antipersonenwaffen kannst du gegen Panzer nicht viel ausrichten. Mit Antipanzerwaffen jedoch machst du 170% Schaden an Kettenpanzern. Der Punkt ist mir daher zu ungenau, um da gezielt etwas ändern zu können.

Wenn machbar, könnte man den Flammenwerfern einen kontinuirlichen Strahl geben, mit dem sie Alles verbrennen, dafür den Schaden nat. reduzieren
Mit dieser Möglichkeit hatte ich früher (1.10) schon rumexperimentiert, aber du bräuchtest für einen durchgehenden Feuerstrahl auch "Dauerfeuer" und das macht es dann nötig, dass der Schaden extremst reduziert wird.

Napalmbomben könnten mehr Flächenschaden machen, eine Wand aus Feuer ;)
Brandbomben haben derzeit doch schon richtig verheerende Wirkung, vielleicht kannst du mir für die drei Waffen einfach deine Richtwerte geben, die du gerne hättest und ich schaue mir das dann an.

Wirklich super Mod von dir, du solltest ihn auch auf der Dev. Seite veröffentlichen, hab ihn nur per Zufall entdeckt.
Danke, der Mod wird erst mit der nächsten Überarbeitung auf der Dev-Seite und auch in deren Wiki auftauchen. Es sei denn jemand kommt mir da zuvor, was mir allerdings nicht wirklich passt ^^
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Offline SOnsalt

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Re: Feedback zum Rebalancing Mod v20070805
« Antwort #4 am: 2007-08-17, 10:53:06 »
Wow danke für die schnelle Antwort :)

Mein Balancingansatz für das spiel ist ein realistischer.

Geld für den Cyborg wäre ok, was ihn jedoch nicht minderstark macht. Alternativ könnte man die Hitpoints veringern, so dass die Cyborgs offensiv stark sind, jedoch nicht viel aushalten

Bei den Kanonen gibt es ja die diversen upgrades. Lass uns die Entwicklung mit der von echten Kanonen vergleichen. Solange die Dinger kein automatisches Zielsystem haben, sollten sie sich schwer tun etwas fahrendes zu treffen.

Was den Flammenwerfer angeht, so muss man testen, wie es aussieht. Alternativ könnte man die Zeit nur etwas verlängern.

Bezüglich der Brandbomben, so wollte ich weniger den Schaden, als die Fläche erhöhen, damit man einen Zugang etc, vorübergehend blöckieren kann, zb. zwecks Rückzug

Im Dev Forum hab ich mal wegen den Veteranen gefragt, damals teiltest du mir mit das es hardcoded sei. Bist du in der Lage diese zu verbessern ?

Meiner Meinung nach könnte man da einiges tun.

Verbesserung von Reichweite, Schade, genauigkeit, und Laderate, je nach Veteranenlevel. Ausserdem von Geschwindigkeit und HP. Schlussendlich könnte es auch autorepair geben.

Ein voll ausgebildete Einheit sollte so doppeltsogut sein wie eine normale. Dafür könnte man entweder die Anzahl der Veteranenstufen erhöhen, oder mehr pro level verlangen.


Was mir an deinem Mod sehr gut gefällt, ist das die meisten Waffen jetzt über größere Reichweiten verfügen. Das war wirklich nötig.

 Wenn du Hilfe brauchst sag einfach bescheit

Wenn du Lust hast kannst du auch noch die Entwicklungszeiten verlängern, wie ich das gemacht habe. Dann sprintet man nicht so durch die Entwicklungsstufen ;)
« Letzte Änderung: 2007-08-17, 10:56:14 von SOnsalt »

Offline Kreuvf

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Re: Feedback zum Rebalancing Mod v20070805
« Antwort #5 am: 2007-08-17, 11:19:43 »
Mein Balancingansatz für das spiel ist ein realistischer.
Offtopic: Ich spiele Spiele, weil sie nicht realistisch sind. ^^

Geld für den Cyborg wäre ok, was ihn jedoch nicht minderstark macht. Alternativ könnte man die Hitpoints veringern, so dass die Cyborgs offensiv stark sind, jedoch nicht viel aushalten
Man könnte zusätzlich zu den Kosten auch die Produktionszeit anheben.

Bei den Kanonen gibt es ja die diversen upgrades. Lass uns die Entwicklung mit der von echten Kanonen vergleichen. Solange die Dinger kein automatisches Zielsystem haben, sollten sie sich schwer tun etwas fahrendes zu treffen.
Das lässt sich nicht einstellen.

Was den Flammenwerfer angeht, so muss man testen, wie es aussieht. Alternativ könnte man die Zeit nur etwas verlängern.
Aussehen tut es echt gut, nur feuerst du dann praktisch alle paar zehntel Sekunden einen Angriff ab, damit das wie ein durchgehender Strahl erscheint. Und daher müsste man eben auch den Schaden enorm verringern, damit Flammenwerfer nicht übermäßig stark wären.

Bezüglich der Brandbomben, so wollte ich weniger den Schaden, als die Fläche erhöhen, damit man einen Zugang etc, vorübergehend blöckieren kann, zb. zwecks Rückzug
Das lässt sich ohne Probleme einrichten. Wie breit ist deiner Meinung nach denn so ein Standardzugang? Drei Tiles? Vier Tiles?

Im Dev Forum hab ich mal wegen den Veteranen gefragt, damals teiltest du mir mit das es hardcoded sei. Bist du in der Lage diese zu verbessern ?

Meiner Meinung nach könnte man da einiges tun.

Verbesserung von Reichweite, Schade, genauigkeit, und Laderate, je nach Veteranenlevel. Ausserdem von Geschwindigkeit und HP. Schlussendlich könnte es auch autorepair geben.

Ein voll ausgebildete Einheit sollte so doppeltsogut sein wie eine normale. Dafür könnte man entweder die Anzahl der Veteranenstufen erhöhen, oder mehr pro level verlangen.
Das bitte alles in einen eigenen Thread, da es nicht zum Feedback zu diesem Mod gehört.

Wenn du Lust hast kannst du auch noch die Entwicklungszeiten verlängern, wie ich das gemacht habe. Dann sprintet man nicht so durch die Entwicklungsstufen ;)
Beide Mods sollten problemlos miteinander verwendbar sein, da du nur die functions.txt geändert haben solltest und ich diese nicht geändert habe. Womit man z. B. ganz leicht einen "Long Rebalancing"-Mod machen könnte.
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Offline SOnsalt

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Re: Feedback zum Rebalancing Mod v20070805
« Antwort #6 am: 2007-08-17, 12:02:49 »
Kannst du deinen Mod mit der neuesten Trunk Version kompatibel machen ?

Momentan bekomme ich diese message

error   : Unable to find string resource for H-Scorp-Trk-Lancer
error   : resLoad: failed to parse wrf/stats.wrf
error   : Shutting down after failure

hab die beiden Veränderten Daten für das LONG GAME in der neuesten Version angehängt
« Letzte Änderung: 2007-08-17, 12:06:41 von SOnsalt »

Offline Kreuvf

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Re: Feedback zum Rebalancing Mod v20070805
« Antwort #7 am: 2007-08-17, 13:11:43 »
Nein, ich mache die Modifikation nur für Release-Versionen. Ist mir zu viel Aufwand zwei verschiedene Versionen des Mods bereitzustellen, dann arbeite ich lieber an ausführlichen Readmes und an der Verfeinerung.
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Re: Feedback zum Rebalancing Mod v20070805
« Antwort #8 am: 2007-08-17, 21:46:18 »
Verstehe, dachte nur, wenn es nicht so einen Aufwand macht, wäre eine angepasste Version sehr wünschenswert, zumal die neue Beta wirklich einige gute Verbesserungen beinhaltet

EDIT:

So hab versucht es selber zum Laufen zu bekommen.

Dafür hab ich die names.txt durch die original ausgetauscht.

Eigentlich läuft das Spiel soweit gut, bis ich jedoch mich mit jemanden verbünde, und seine Entwicklung übernehmen möchte.
Ich sehe eine Box im Fenster, mit der Bezeichnung einer Entwicklung, wenn ich diese anwähle bekomme ich einen ctd mit dieser Meldung

error   : SetUpInputFile(): Couldn't open input file: 'multiplay/learndata/player0/Sk-Rush.lrn' for player 0:
File not founderror   : SetUpInputFile(): Couldn't open input file: 'multiplay/learndata/player2/Sk-MizaMaze.lrn' for player 2:
File not found

Eine Idee ?

Edit2:

Es scheint als würde der Fehler nicht bei jedem mal auftreten, und nur bei dem AIVOLUTION ai zu sehen sein

Hier noch eine Anmerkung für das Balancing:

Die MG's scheinen etwas schwach auf der Brust.

Kannst du die Projektile beschleunigen ?? wenn ja, mach mal alle mind. doppelt so schnell, es ist schon komisch bei der Zwillingsmg die dinger langsam fliegen zu sehen.
« Letzte Änderung: 2007-08-18, 01:52:44 von SOnsalt »

Offline Fingolfin

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Re: Feedback zum Rebalancing Mod v20070805
« Antwort #9 am: 2007-08-26, 09:43:22 »
der minipod hat meiner meinung nach eine zu schlechte trefferchance
ich würde das auf 40% bei max reichweite und 60% bei optimaler reichweite erhöhen

cluster boms sind zu schlecht
ich wäre für 256 aoe
und 5 bomben pro flug
« Letzte Änderung: 2007-08-26, 10:10:25 von Fingolfin »

Offline Kreuvf

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Re: Feedback zum Rebalancing Mod v20070805
« Antwort #10 am: 2007-08-26, 22:30:13 »
Es existiert eine neue Version der Rebalancing-Modifikation. Feedback zur neuen Version bitte nicht hier reinschreiben.
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