Autor Thema: Map-Mod  (Gelesen 3025 mal)

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Offline DoKo1987

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Map-Mod
« am: 2015-01-11, 20:10:38 »
Hi,
ich wollt mal fragen wie genau man einen MAP-MOD erstellt!

Genauer meine ich damit, wie man auch Waffen und bestimmte Gebäude oder auch Bunker komplett entfernt bzw nicht verfügbar macht!

Kann mir jemand helfen?

MfG DoKo
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Offline Kreuvf

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Re: Map-Mod
« Antwort #1 am: 2015-01-11, 22:03:14 »
Einen goldenen Weg kann ich dir leider nicht nennen. Da es sich um einen Map-Mod handelt, muss im fertigen Mod, d. h. in der fertigen .wz-Datei sowohl die Karte sein als auch der Mod. Die Information wie ein Mod als .wz-Datei gebastelt wird, findest du im Moddingbereich im Kapitel Datenorganisation.

Leider habe ich vom Mapping keine große Ahnung, gerade für die Open-Source-Versionen habe ich nie etwas gemacht. Ich empfehle dir daher dir eine Map von wz2100.net herunterzuladen, die sind ja auch in .wz-Dateien. Du kannst dann gucken, welche Dateien eine Map ausmachen und dann im Endeffekt selbst versuchen eine .wz-Datei zu erstellen, die sowohl deinen Mod enthält als auch die Map.
Bei Problemen immer WZ-Version, Betriebssystem, Prozessor + Architektur, Treiberversionen der Grafiktreiber und Grafikkarte angeben. RAM und Mainboard dürften selten wichtig sein.
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Offline DoKo1987

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Re: Map-Mod
« Antwort #2 am: 2015-01-12, 11:30:04 »
Hi, Normale entpackte Maps (.wz) sehen immer so aus (zumindest paar mal getestet)
2c-Clean ist jetzt nur ein BEISPIEL! (O) bedeutet ORDNER... Sorry, ich weiß nicht wie ich die Exploreransicht besser gestalten kann...

2c-Clean.WZ - (O)multiplay---------------(O)maps-----------(O)2c-Clean - dinit.bjo
                     2c-Clean.xplayers.lev                                                      droid.ini
                                                                                                        feat.bjo
                                                                                                        feature.ini
                                                                                                        game.map
                                                                                                        struct.bjo
                                                                                                        struct.ini
                                                                                                        ttypes.ttp

(die .lev Datei ist zusammen mit dem Multiplay Ordner sichbar...)

----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
Eine gemoddete Map entpackt sieht so aus:


2c-Clean.WZ - (O)multiplay----------------------------------------(O)maps-----------------------------------------------(O)2c-Clean - dinit.bjo
                     (O)stats----------------body.txt                           (O)script -------------------------------multilim.slo                          droid.ini
                     2c-Clean.xplayers.lev     construction.txt                 (O)skimish-----rules.js                          multilim.vlo                          feat.bjo
                                                       functions.txt                                                                                                                     feature.ini
                                                       propulsion.txt                                                                                                                    game.map
                                                       repair.txt                                                                                                                          struct.bjo
                                                       weapons.txt                                                                                                                      struct.ini
                                                                                                                                                                                             ttypes.ttp
                                                                     

Also sind hier die Ordner stats;script und skrimish und die enthaltenen Dateien im gegensatz zu ungemoddeten Maps zusätzlich vorhanden!
Ansonsten scheinen die restlichen Dateien GLEICH zu sein!

Die .txt Dateien scheinen wie in der BASE.WZ im ORDNER STATS gleich zu sein oder wohl möglich abgeändet ???
Die .slo Datei lässt sich mit dem Editor (TEXT) öffnen oder auch in .csv Datein umbenennen und auch öffnen...
Die .vlo Datei verhält sich ebenso, sowie auch die rules.js

Das erstmal vorab... Ich werde die Dateien öffnen und hier reinstellen, vielleicht kann mir dann noch jemand helfen...
« Letzte Änderung: 2015-01-12, 12:09:12 von DoKo1987 »
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Offline DoKo1987

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Re: Map-Mod
« Antwort #3 am: 2015-01-12, 12:27:04 »
SORRY für soviel Text :-)

Die .txt Datein und deren Inhalt verstehe ich soweit...

Hilfe Brauche ich also erstmal bei den Dateien:
multilim.slo
multilim.vlo
rules.js
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Offline DoKo1987

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Re: Map-Mod
« Antwort #4 am: 2015-01-13, 18:38:48 »
Kann mir keiner Helfen???????????

Wie bearbeite ich diese Dateien, also ich meine, was muss ich beachten?
Ich hab schon einiges versucht, aber durch die veränderten Datein funktioniert der Mod überhaupt nicht...

Und über das dumme Google finde ich auch nichts genaues!

BITTE!!!!!!

« Letzte Änderung: 2015-01-13, 18:40:43 von DoKo1987 »
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Offline Kreuvf

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Re: Map-Mod
« Antwort #5 am: 2015-01-13, 18:57:18 »
Deine ganzen Textdateienbeiträge habe ich gelöscht; es kann jeder selbst nachschauen wie diese Textdateien aussehen.

Kann mir keiner Helfen???????????
Geduld ist eine Tugend.

Wie bearbeite ich diese Dateien, also ich meine, was muss ich beachten?
Ich hab schon einiges versucht, aber durch die veränderten Datein funktioniert der Mod überhaupt nicht...
Dann musst du etwas falsch gemacht haben.

Und über das dumme Google finde ich auch nichts genaues!
Weil noch niemand etwas dazu auf Deutsch aufgeschrieben hat.

BITTE!!!!!!
Was denkst du denn wie viele Leute hier im Board lesen? :X Gaaanz wenige (max. zweistellig pro Tag) und noch weniger haben das Spezialwissen, nach dem du fragst. Ich werde am Wochenende erst wieder dazu kommen dir detailliert zu antworten. Und es gibt viel für dich Neues zu lernen, so viel kann ich schon mal verraten ;D Das heißt aber auch, dass du ohnehin nicht schnell an dein Ziel kommen wirst. Von daher kann ich mich nur wiederholen: Geduld. :)
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Re: Map-Mod
« Antwort #6 am: 2015-01-13, 19:15:15 »
Okey, erstmal danke!

Aber ich glaube ich bin auf dem richtigen weg!
Habe gerade was gefunden, aber deine Hilfe mag ich trotzdem noch haben!

Ich warte geduldig bis zum Wochenende! :-)

Bis dahin... :-)
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Offline DoKo1987

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Re: Map-Mod
« Antwort #7 am: 2015-01-13, 22:05:13 »
Kleines Update

Durch etwas Übung bin ich nun soweit, dass ich über die rules.js die Gebäude deaktivieren kann... Oder zumindest limitieren und damit auf 0 setzen kann...

Funktioniert wunderbar!

Mal sehen was ich die Tage noch so herausfinde... :-)
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Offline DoKo1987

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Re: Map-Mod
« Antwort #8 am: 2015-01-14, 16:08:21 »
Kleines Update

Bin wieder ein kleines Stück weiter...

Jaa, hihihi, ich sollte wirklich mal die Tomaten von meinen Augen nehmen... :D

Also die weapon.txt Datei im mp.wz ist NICHT gleich wie die weapon.txt Datei in dem MOD...

Liege ich richtig, dass ich dadurch dann die Waffentürme für meine Einheiten deaktivieren kann?
(Also an richtiger Stelle eine 1 mit einer 0 austauschen, für ENTWERFBAR)

Gruß

zusatz:
Wenn das alles funktioniert, könnte ich mal eine "Goldene Weg"-Beschreibung verfassen...
Achso, mit Mapping habe ich mich bereits beschäftigt!
Einfacher als man denkt! :-)
Ich habe das Tool FlaME 1.29 und mit etwas Übung kamen bei mir wunderschöne Karten heraus...
Leider fand ich dazu auch immer nur Englische Anleitungen! Bin nicht gerade der Held in Englisch!

erneutes Update
Bin nun soweit, dass ich eigensausgewählte Gebäude NICHT VERFÜGBAR machen kann... :-)
Als das funktionierte, war das ne richtige Belohnung! War auch ne ganze menge Arbeit...
Ich mein, ich hab angefangen und hatte null Ahnung davon... :-D

Werde mich nun mit der weapons.txt in dem MOD beschäftigen, aber das sollte dann ein Kinderspiel werden, denke ich... :-)

Melde mich wieder...
« Letzte Änderung: 2015-01-15, 12:46:05 von DoKo1987 »
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Re: Map-Mod
« Antwort #9 am: 2015-01-16, 09:22:50 »
Neues Problem

Also die von mir ausgewählten Gebäude sind für ALLE Spieler auf der MAP (MOD) nun nicht mehr verfügbar!
Zumindest baut keiner meiner Gegner NICHT VERFÜGBARE Gebäude!
Dies schrieb ich alles in die "rules.js"!

Vielmehr ist nun mein Problem, dass ich über die weapon.txt (im MOD) ausgewählte Waffen als NICHT ENTWERFBAR deklarieren konnte...
Ja... Für mich sind die Waffen nicht verfügbar! Aber für meinen Gegner schon! Zurzeit teste ich den MOD mit Computergegnern...

Frage
Wo muss noch was geändert werden, dass die Waffentürme auch für den Computergegner nicht verfügbar ist? ??

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Offline Kreuvf

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Re: Map-Mod
« Antwort #10 am: 2015-01-18, 20:34:16 »
Kleines Update
Also die weapon.txt Datei im mp.wz ist NICHT gleich wie die weapon.txt Datei in dem MOD...
Erwartungsgemäß :P In den Mod kommen nur die Dateien, an denen du Veränderungen vorgenommen hast. Warzone 2100 lädt dann quasi erst mal den normalen Stand (mp.wz) und danach die Mod, wobei Dateien, die im Mod vorhanden sind, die Dateien ersetzen, die in der mp.wz sind. D. h. du könntest dir einen sehr simplen Mod stricken, in dem du der MG mehr Schaden gibst, indem du die weapons.txt (samt korrekter Verzeichnisstruktur) in eine .wz-Datei packst und das als Mod lädst. Dazu nimmst du dir die Ur-weapons.txt und modifizierst diese.

Liege ich richtig, dass ich dadurch dann die Waffentürme für meine Einheiten deaktivieren kann?
(Also an richtiger Stelle eine 1 mit einer 0 austauschen, für ENTWERFBAR)
Was in welcher Datei beschrieben ist, findest du im Moddingbereich, Dateien der Gruppe "Einheiten", Dateien der Untergruppe "Aufbauten", weapons.txt.

Wenn das alles funktioniert, könnte ich mal eine "Goldene Weg"-Beschreibung verfassen...
Achso, mit Mapping habe ich mich bereits beschäftigt!
Einfacher als man denkt! :-)
Ich habe das Tool FlaME 1.29 und mit etwas Übung kamen bei mir wunderschöne Karten heraus...
Leider fand ich dazu auch immer nur Englische Anleitungen! Bin nicht gerade der Held in Englisch!
Es ist nie zu spät etwas Neues zu lernen - schließlich ist man erst dann wirklich alt, wenn man nichts Neues mehr lernen will/kann. Eine solche Anleitung wäre sicher sinnvoll, müsste sich dann aber explizit auf Map-Mods beziehen; schließlich haben wir auf der Seite ja schon einen ganzen Bereich ausschließlich dem Modding gewidmet.

erneutes Update
Bin nun soweit, dass ich eigensausgewählte Gebäude NICHT VERFÜGBAR machen kann... :-)
Als das funktionierte, war das ne richtige Belohnung! War auch ne ganze menge Arbeit...
Ich mein, ich hab angefangen und hatte null Ahnung davon... :-D

Werde mich nun mit der weapons.txt in dem MOD beschäftigen, aber das sollte dann ein Kinderspiel werden, denke ich... :-)
Das Problem am Modding ist, dass man die einzelnen Dateien relativ einfach bearbeiten kann, aber es untereinander Querverweise in den Dateien gibt und Warzone 2100 gern einfach abstürzt, wenn man etwas übersehen hat. Für die komfortable Bearbeitung der Dateien, empfehle ich dir den Abschnitt "Bearbeitung der Dateien".

Hi, Normale entpackte Maps (.wz) sehen immer so aus (zumindest paar mal getestet)
2c-Clean ist jetzt nur ein BEISPIEL! (O) bedeutet ORDNER... Sorry, ich weiß nicht wie ich die Exploreransicht besser gestalten kann...
Verschachtelte Listen eigenen sich sehr gut:
  • 2c-clean.wz
    • multiplay
      • maps
        • 2c-Clean
          • dinit.bjo
          • droid.ini
          • feat.bjo
          • game.map
          • struct.bjo
          • struct.ini
          • ttypes.ttp
    • 2c-Clean.xplayers.lev

Also sind hier die Ordner stats;script und skrimish und die enthaltenen Dateien im gegensatz zu ungemoddeten Maps zusätzlich vorhanden!
Ansonsten scheinen die restlichen Dateien GLEICH zu sein!
Sind sie sicher nicht. Die Dateien haben den gleichen Namen, aber sind deswegen nicht zwangsläufig gleich. Um zwei Dateien zu vergleichen, kannst du das Programm diff verwenden. Ohne Aussage über die genauen Unterschiede geht dies auch mittels einer Prüfsumme.

Das erstmal vorab... Ich werde die Dateien öffnen und hier reinstellen, vielleicht kann mir dann noch jemand helfen...
Wie du siehst, habe ich deine ganzen hier reingestellten Dateien gelöscht, da das das Thema nur unnötig zuspammt. Wenn du ein konkretes Problem hast, kannst du gerne die entsprechenden problematischen Ausschnitte hier in die Diskussion mit einbauen.

Frage
Wo muss noch was geändert werden, dass die Waffentürme auch für den Computergegner nicht verfügbar ist? ??
Für dich gilt wie für alle anderen hier auch: pro Fragestellung neues Thema erstellen. Das ist daher die letzte Antwort auf dieses Thema meinerseits: Computerspieler haben bereits eine große Anzahl an fertigen Entwürfen, können diese aber erst nach Abschluss der Forschung auch bauen. Da du nur die Entwerfbarkeit abgestellt hast, kann die KI das natürlich immer noch bauen.
Bei Problemen immer WZ-Version, Betriebssystem, Prozessor + Architektur, Treiberversionen der Grafiktreiber und Grafikkarte angeben. RAM und Mainboard dürften selten wichtig sein.
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Re: Map-Mod
« Antwort #11 am: 2015-01-18, 22:32:33 »
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