Autor Thema: Warzone2100.de-Turnier :: Die Karten  (Gelesen 15043 mal)

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Offline Kreuvf

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Warzone2100.de-Turnier :: Die Karten
« am: 2004-03-16, 16:57:46 »
Die verschiedenen Modi sollten bekannt sein. Wenn nicht einfach in den Regelnthread damit.

Hier einfach nur die Karte posten. Am besten auch gleich ein Link zur Karte.

Ideen für Auswahlkriterien sind immer erwünscht.
Bei Problemen immer WZ-Version, Betriebssystem, Prozessor + Architektur, Treiberversionen der Grafiktreiber und Grafikkarte angeben. RAM und Mainboard dürften selten wichtig sein.
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Offline Botti

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Warzone2100.de-Turnier :: Die Karten
« Antwort #1 am: 2004-03-16, 18:14:29 »
Also ich würde sagen, sie sollten nicht zu viele Ressourcen enthalten.
Halt Standard-Ressourcen pro Spieler.

Dann würde ich sagen, dass es eine Karte sein soll, die auch Grafisch bzw.
Texturenmäßig super aussieht. Vor allem Höhen sollten super aussehen.

Ist zwar harte Arbeit, aber dann brauchen wir nicht viel machen - so ca.
5 bis 10 Karten.

Gruß
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Offline GER_Mabster

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Warzone2100.de-Turnier :: Die Karten
« Antwort #2 am: 2004-03-20, 18:48:46 »
1. versuch...


soooo... ich habe mich mal ein paar stunden hingehockt und eine map gezimmert.. wie immer auf dem arizona tile map   ich mag den regen / schnee -fall einfach nicht im spiel... :-)


kritiken / verbesserungsvorschläge und vernichtende kritik sind ausdrücklich erwünscht...

zu den features:

- 8c- Karte mit Player Basen 0-3  und Zuschauer / Schiedsrichter Basen 4-7  ... also nur für 4 SPieler !

- die Spielerbasen sitzen in den Ecken  

- 128x128  passt genau in den radar rein

- relativ wenig oel  je 4 pro base und 12 verteilt   echte FIGHT FOR OIL MAP

- den Schiedsrichtern habe ich EXTRA keine zusatzsensoren auf der karte gegeben  wenn sie sich verbünden bekommen sie ja sowieso die Sensordaten übertragen ( hoffentlich) und sehen was sie sehen müssen... andersherum wären aber die sensoren der schiedsrichter ja sonst wie ein satsensor für den player  und das fände ich doof

- die karte bietet eine menge strategischer defensivpunkte...  mit berücksichtigung unterschiedlicher antriebsarten sollte sie ziemlich fetzig sein hoffe ich

- gateways habe ich noch nicht gross ausgetestet   da brauch ich jemanden zum onlinespielen für...

- habe mir mal echt mühe mit dem terrain gegeben   soll halt keine einerlei karte sein... sie ist logischerweise als tuniermap punktgespiegelt über die mitte...

- mit objekten war ich eher sparsam  ich habe immer noch nicht raus welche objekte von wz richtig und welche falsch dargestellt werden.. wenn da mal einer eine liste hat   bitte posten oder an mich mailen...



hoffe ihr findet da gefallen dran...
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Offline Kreuvf

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Warzone2100.de-Turnier :: Die Karten
« Antwort #3 am: 2004-03-20, 19:26:48 »
Das mit den "von Warzone richtig und falsch dargestellten Feature-Gebäuden" hängt mit StandardEditworld vom gewähltem Tileset ab.

Wenn du eine "neuere" Version hast, dann kannst du beim Exportieren wählen, welche Gebäude er richtig darstellen soll (anhand des Vidmem).
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Offline Botti

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Warzone2100.de-Turnier :: Die Karten
« Antwort #4 am: 2004-03-20, 19:31:05 »
Ich finde, die Übersichtskarte sieht super aus - richtig gut für ein Turnier.
Ich werde die Karte mal morgen anspielen und Kreuvf sicher auch und
dann was dazu sagen :)

Gruß
Bot

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Offline GER_Mabster

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Warzone2100.de-Turnier :: Die Karten
« Antwort #5 am: 2004-03-21, 14:55:38 »
2. Versuch



...diese Karte war eigentlich gar nicht geplant....  eigentlich habe ich mal nur aus spass einen teil einer tastatur gescannt und eine map daraus gemacht... erstaunlicherweise machte sie relativ viel gaudi gegen die comps...


FEATURES:

- 128x128   (Radarmaß)

- nicht punktsymetrisch oder sonstwie   aber doch fair genug für eine tunier karte denke ich

- keine referees oder so ein schnickschnack   sollte sie in die engere wahl kommen kann man die noch problemlos reinbauen

- startpositionen in den ecken

- eine gute hilfe für alle berufsblinden denen ihre numpad beschriftung auf der tastatur zu klein ist    :lol:
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Offline Cheatking

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Warzone2100.de-Turnier :: Die Karten
« Antwort #6 am: 2004-03-21, 16:12:46 »
Ja,also die Karten sind genial.

Aber was wäre mit Karten,die eben einfach ohne jeglichen Sinn gemacht wurden.So also,dass z.b. Spieler 1 eine Gewaltige Festung hat und Spieler 2 mehrere kleine Festungen besitzt.

Offline GER_Mabster

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Warzone2100.de-Turnier :: Die Karten
« Antwort #7 am: 2004-03-21, 16:22:40 »
danke für das lob...

meine intention ist eine faire tunierkarte     btw   das mit der festung gibts eigentlich schon von der grundüberlegung   die cmpstmp map die ich mal für speedy gemacht habe  ist so eine...
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Offline Kreuvf

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Warzone2100.de-Turnier :: Die Karten
« Antwort #8 am: 2004-03-21, 17:37:52 »
Die erste Karte ist bis auf einen Punkt vollkommen in Ordnung.

An den Stellen, an denen Wasser in Land übergeht, ist es viel zu steil für Hoverfahrzeuge.

Damit die Hoverpanzer nicht diskriminiert werden  :wink: , wäre es gut, wenn du diese Stellen etwas senkst.

Tipp:
Stelle im Mapeditor folgendes ein, damit die Höhen im Editor, mit denen im Spiel in etwa gleich sind:

Map -> Map Preferences -> Height Scale auf 2
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Offline Botti

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Warzone2100.de-Turnier :: Die Karten
« Antwort #9 am: 2004-03-21, 18:20:17 »
Also ich hab mal die erste Karte angespielt -> sieht klasse vom Aufbau her
aus, aber ist sehr kantig und hoch.

Haste die mit dem Höhenkarten-Feature gemacht?

Gruß
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Offline GER_Mabster

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Warzone2100.de-Turnier :: Die Karten
« Antwort #10 am: 2004-03-21, 18:29:57 »
@kreuvf: ja  muss ich mal nach schauen.....  


das mit der heightscale nutze ich sowieso    zum teil viel extremer (stufe 5) um unerwünschte bodenunebenheiten zu finden

die steileren ufer sind aber anders entstanden.....    ich rechne die maps immer mit einer blur routine weich, um gleichmässige rampen zu bekommen, bevor ich die klippen von hand ausarbeite.   da aber dann fehler beim darstellen des wassers in ufernähe enstehen muss danach die uferlinie und das angrenzende wasser mit paint at sealevel im heighteditmodus wieder planiert werden   dadurch enstehen manchmal unerwünschte kanten oder steile flächen

ich hatte ja auch geschrieben das ich ihre gangbarkeit mit gateways etc noch nicht explizit getestet habe....

die karte habe ich fast ausschließlich unter optischen gesichtspunkten gestylt...   wenn man mal von der symmetrie absieht.

der hover soll hier auf jedenfall eine gangbare alternative zu dem mühsamen bodenfahrzeugkampf über das grosse X sein und muss deswegen funktionieren   logo.. dafür ist die karte ja so konzipiert worden

ich habe gerade mal mit bug hovern getestet   die wuseln relativ freudig rum, kannst du mal bitte auf dem screenshot der karte ( editworld-jpg) makieren wo du genau probleme hattest..   ich bügel dann da noch etwas rum
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Offline GER_Mabster

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Warzone2100.de-Turnier :: Die Karten
« Antwort #11 am: 2004-03-21, 18:43:19 »
@botman:

nein  das benutz ich nie    nehme standardmässig heightscale 2-3 ohne das feature zu aktivieren ( ich denke du meinst autoheightset oder ) und teste viel die optik in wz selbst   weil da auch die ausleuchtung viel besser ist als in editworld

die max Höhen sind absicht   sie schützen die referees und geben gute möglichkeiten um artillerie im schatten von klippen zu positionieren...  deswegen sind aber im mittelteil nur kleine bergmassive oder grüppchen drin ( klein in bezug auf die grundfläche )

grundsätzlich wollte ich eine karte mit von der position aus erhabenen basen... flachen verbindungswegen und einer mittelhohen zentralinsel machen...  das ganze mit viel wasser als strategische alternative für schnelle hoverangriffe über die flanken.
die berge sollen den oelfeldern teilweise radarschatten gewähren damit die artillery auf dieser kompakten karte nicht zu mächtig wird   deswegen auch die massive trennung der spielerpositionen rechts und links,  damit man nicht mit einem sensor direkt über das trennende bergmassiv schauen kann, das ja auch die referees so tief einbettet das sie immer im sensorschatten der berge bleiben und so vor versehentlichen artillerykills geschützt sein sollten. ( hoffe ich zumindest   habe nur mit gittermastsensoren getestet )

das ganze hat natürlich auch nachteile... was übersichtlichkeit in kameraperspektive etc angeht, dann muss man halt teamwar spielen... platt wie ein topfboden und maximale sicht, nicht unbedingt meine traumvorstellung einer karte aber trotzdem online auf gamespy die eigentliche standardkarte...leider  :(

ich denke das die komplett in den radarschirm passende karte der übersicht über das kampfgeschehen genug rechnung trägt...  was allerdings auch noch zu testen wäre.

ich kann die karte jederzeit niedriger leveln   null problemo   export, brightness rein kontrast raus   import   schon ist sie weichgelutscht...   aber dann geht denke ich auch ihre relativ aufwendige und markante optik den bach runter  und das wäre eigentlich doch schade oder ?
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Offline GER_Mabster

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Warzone2100.de-Turnier :: Die Karten
« Antwort #12 am: 2004-03-21, 19:31:31 »
uhhh  meine upload quota is voll    was nun ???


kreuvf....  kann man da was machen ???
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Offline Kreuvf

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Warzone2100.de-Turnier :: Die Karten
« Antwort #13 am: 2004-03-21, 19:56:45 »
mhh.. rein theoretisch kann man da was machen.

ich werds auch machen, aber wenn wir so weiter machen, kriegen wir ein problem

noch haben wir mehr als 6mb webspace frei... *G*

EDIT:

So, von 256kb auf 2MB hochgeschraubt. Wir werden in einigen Monaten zu einem anderen Hoster wechseln, aber bis dahin müssen wir uns noch dem, was wir bisher haben, zufrieden geben.
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« Antwort #14 am: 2004-03-21, 20:01:59 »
ty   ich werds sinnig nutzen
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