Das mit der AI ist garnet mal so schlecht!
Hier mal ne Idee:
- Sie speichert so ungefär den letzten Standort eines Spielers
- Im nächsten Spiel versucht sie dort anzugreifen
- Wenn da jetzt kein Spieler ist, ist es wie am Anfang
- Jetzt hat sie den Spieler gefunden und speichert wieder den Standort
-> Das heißt: Die AI cheatet nicht - sie weiß wie ein Mensch nicht wo der
andere Spieler zur Zeit ist, aber sie wird klüger - wie ein Mensch.
Ist nicht schlecht
Gruß
BotmanGT
Sowas würde ich Quatsch finden, da soll sie lieber mit einer luschigen Einheit die Karte aufklären... so wie man es eigentlich auch selber macht.
Ein Riesenvorteil wäre es trotz allem, wenn endlich einmal Tarnvorrichtungen gegenüber der KI helfen könnte. Was nutzt einem ein schickes Tarnfeld oder ein Radarstörer, wenn die KI kurz im Programm nachschaut, wo der Spieler ist. Das ist aber sicherlich schwer zu realisieren, oder?
jain.....
wenn du eine Warzone-Karte spielst WEISST du irgendwann mal, wo sie Startpositionen sind, richtig ? -> vola.
aber wir haben das noch um einige Ecken weiter gedacht....
Angenommen, die AI hat die Position des Spielers (ob menschlich oder andere AI ist wurst) herausgefunden (ob die ganze Karte durchsucht, oder gezielt auf die "bekannten" Startpositionen gegangen, auch wurst).
so....
WIE soll sie denn jetzt angreifen
normal ist:
Einheiten sammeln, Gruppe bilden, shortest-path ausrechnen, hinmarschieren, in einen Spiessrutenlauf gelangen, aufgerieben werden, weiterhin dumm bleiben, neue Einheiten produzieren, neue Gruppe bilden, wieder shortest-path suchen, losrennen,....
oder net
besser ist: location herausfinden wie gehabt, shortest path ebenfalls, hinrennen genauso blöd, gemetzelt werden, auch so, aber jetzt: NEUE route zu "Mittelpunkt Feindbasis" finden (das ist der "bekannte" Bereich der gegnerischen AI), das kann jetzt von exakt der Hinterseite, oder von einer anderen Seite aus passieren, jeweils "Stärke der gegnerischen FESTEN Verteidigung" analysieren.
Dann Doppel- oder Mehrfachangriff durchführen (Einheitengruppe 1 greift Seite 1 an, kurze Zeit später - noch während Schlacht im Gange ist - greift Einheitengruppe 2 an der "schwachen" Stelle an.
Das kann man jetzt noch verstärken, indem man die AI noch eine vorgezogene Basis in der Nähe dieser schwachen Stelle bauen lässt, bei unbedarften menschlichen Spielern wäre das die "Hintertür"...
das ganze ist jetzt natürlich etwas vereinfacht ausgedrückt und im einzelnen etwas komplizierter, aber nur um mal einen Einblick in eine der Waypoint-Routinen zu bekommen
Im Wesentlichen sollte die AI eben NICHT immer 1.auf dem gleichen Wege angreifen (ausser es stellt sich heraus, dass der menschliche Spieler eine absolute Null ist und gegen diese spezielle Strategie einfach keine Antwort hat)
Denn das ist der zweite Aspekt dieser Geschichte: Einheiten-Typen-Bau...
Die AI merkt sich, WAS für Einheiten-Typen der Gegner baut (bzw. was "durchschnittlich auf dieser Karte gebaut wird"). Damit kann die AI in zukünftigen Spielen erheblich besser auf die jeweiligen Kartengegebenheiten eingehen (vereinfachtes Beispiel: Wasseranteil 80%, jedoch eine zusammenhängende Inselmasse -> Seemacht wäre EINE Möglichkeit, wenn der Spieler sich aber beispielsweise darauf spezielisiert, könnte eine interessante Gegenstrategie lediglich "Stealth"-U-Boote und ansonsten Landkampf (je nachdem was sich "für die AI" als nützlich erwiesen hat....)
D.h. die AI speichert "Strategie"-Informationen ab und wertet diese im nächsten Spiel aus, daraus entwickelt sich für jede einzelne Karte eine Art Strategie-Datenbank mit Strategien und entsprechenden Gegenstrategien (z.B. AI entdeckt Schiffsbau -> Konter mit U-Booten und Fliegern, aber auch "erfolgreiche Konter der Gegner (ob menschlich oder computergesteuert ist hier egal)" werden für weitere Analysen gespeichert (AI greift mit 10 U-Booten an, läuft auf 8 Korvetten, wird vollständig aufgerieben -> wenn viele Korvetten da : vergiss U-Boote..... oder zumindest MEIDE diese)
...
das alles etwas "algorithmischer" aufgebaut...