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Boards zum Spiel => Support => Archiv => Thema gestartet von: Black NEXUS am 2006-10-18, 11:46:19

Titel: Cyborg - Dual Waffen
Beitrag von: Black NEXUS am 2006-10-18, 11:46:19
Also, ich habe mal auf so einen Screen gesehen, dass Cyborgs 2 verschiedene Waffen tragen. Da waren der Scourge-Raketenwerfer und die Bunker Buster, jeweils an einem Arm. Wie kann man das hinbekommen, dass die so aussehen, und auch einzeln so schießen?
Titel: Re: Cyborg - Dual Waffen
Beitrag von: Kreuvf am 2006-10-19, 14:56:22
Einzeln schießen halte ich mit warzone-eigenen Mitteln für unmöglich. Das Aussehen zu ändern wäre dahingegen kein großes Problem.

Aussehen: Neues Model für den einen Cyborg basteln, bei dem ein Arm aussieht wie ein Scourge-Turret.
Titel: Re: Cyborg - Dual Waffen
Beitrag von: Black NEXUS am 2006-10-19, 15:49:21
Mh, aber du kennst den Screenshot? Da ist alles geändert...
Titel: Re: Cyborg - Dual Waffen
Beitrag von: Kreuvf am 2006-10-20, 18:50:24
Ja, den Screenshot kenne ich.

Ist im WZCK 2.0 enthalten als Splash-Screen.
Titel: Re: Cyborg - Dual Waffen
Beitrag von: Black NEXUS am 2006-10-24, 22:17:03
Ja, genau den :)

Aber ich möchte sowas auch mit anderen Waffen machen, z.B. eine indirek freuernde Waffe mit Sensor^^

Kann man eigentlich auch Panzer mit mehreren Waffen ausstaten? Wäre auch geil^^
Titel: Re: Cyborg - Dual Waffen
Beitrag von: Kreuvf am 2006-10-25, 16:56:25
Gestern habe ich den Chat im Warzone-Resurrection-Channel verfolgt und dort wurde gesagt, dass es selbst für die schweren Rümpfe nicht möglich ist mehrere Turrets zu haben. Warum, wieso, weshalb habe ich dann nicht mehr mitbekommen, glaube aber, dass es mit den "Überlappungen" zwischen zwei Geschützen zu tun haben könnte.
Titel: Re: Cyborg - Dual Waffen
Beitrag von: Black NEXUS am 2006-10-27, 12:40:45
Ja doch, man kann verschiedene Türme drauf machen, z.B. ersetzt man bei den Schweren Zwillingsgeschütz ein Teil durch ein Sturmgewehr oder so. Aber ob das dann auch noch so umgeschrieben werden kann, dass die unterschiedlich feuern, dass weis ich nicht.
Hab ja noch nicht mal ne Ahnung, wie die das mit den Cyborg Dual Waffen gemacht haben, aber ich komm noch dahinter^^
Titel: Re: Cyborg - Dual Waffen
Beitrag von: Kreuvf am 2006-10-28, 17:59:31
Du vergisst dabei dann den Unterschied zwischen Innerem und Äußerem ;)

Genauer:
Das Aussehen einer Waffe ist irrelevant für die Funktion. Du kannst ein Maschinengewehr erstellen, das als Geschossgrafik das Geschoss der Geschützfestung verwendet, als Abschussgeräusch die Explosion einer Haubitze und sich beim Feuern nicht zusammenzieht.
Titel: Re: Cyborg - Dual Waffen
Beitrag von: Black NEXUS am 2006-10-28, 19:59:34
Wieso vergessen? Kann doch nicht so ein großes Problem sein, die haben das auch mit den Cyborgs geschafft. Was müsste man da einstellen?
Titel: Re: Cyborg - Dual Waffen
Beitrag von: Kreuvf am 2006-10-28, 22:20:47
Es gibt da standardmäßig nix einzustellen. Das wurde meines Wissens nach alles per Skript realisiert.
Titel: Re: Cyborg - Dual Waffen
Beitrag von: Black NEXUS am 2006-10-30, 00:21:57
Ist mir schon klar^^

Aber du hast da doch sicherlich ne Lösung^^
Mit deinen Mod hätteste ja auch vieles verändert. Z.B. mit den Warp-Controllern, ist auch nicht standardmäßig ;)

Dir fällt doch sicherlich was ein^^
Titel: Re: Cyborg - Dual Waffen
Beitrag von: Kreuvf am 2006-10-30, 16:43:54
Nein, mir fällt da nichts ein ^^
Titel: Re: Cyborg - Dual Waffen
Beitrag von: Kamaze am 2006-11-03, 19:44:42
Also das mit den multiplen turrets ist schon recht gut. (siehe Anhang)
Das es lustig/komisch aussieht stimmt schon. (Die Modells sind halt nicht dafür gemacht *g*) Aber es funktioniert bis jetzt reibungslos.
Und wird (wahrscheinlich) in den späteren releases mit eingebunden oder als mod angeboten.
(letzteres bezweifel ich aufgrund der massiven Änderungen)
Selbst die AI kann nach Anpassungen damit umgehen. (Diese arbeitet ja mit Pre-Defined-Designs)
Titel: Re: Cyborg - Dual Waffen
Beitrag von: MaC am 2006-11-10, 03:46:19
Nunja, ich denke die Devs sollten sich in erster Linie erst mal um optimierungen und bugfixes kümmern, bevor sie anfangen solche features ein zu bauen.
Und wenn dann würde ich es nur als Mod wollen.
Titel: Re: Cyborg - Dual Waffen
Beitrag von: Kamaze am 2006-11-10, 09:40:08
Das basteln nicht die main-devs sondern normale community member.
Titel: Re: Cyborg - Dual Waffen
Beitrag von: krandi am 2006-11-11, 18:41:54
Lol. Wieso werden nicht einfach neue Rümpfe entwickelt, womit 2 Waffen drauf dann besser aussehen? Das müsste doch gehn. Und warum nicht gleich ne neue Grafik-Engine? Ok,  ist natürlich ne Menge mehr Arbeit. Aber dieses geniale Forschungs-Baum-Prinzip muss man doch erhalten, fortsetzen. Das Spiel braucht nen Nachfolger, deffinitiv. Mit besserer Grafik, besseren Sounds, unterschiedlich aussehenden Units pro Fraktion, 2-3 spielbare Fraktionen (wäre alles schon seit kreuvf möglich gewesen ;) ) und halt erweiterten Funktionen wie echte Luftkämpfe und echten Schiffen wie in SupCom. Beide Spiele sind genial und ich hätte gerne beides in einem. Auch, dass man NOCH viel weiter als bisher rauszoomen kann. Aber natürlich ist diese Zoom-Funktion mit Mausrad schon ein großer Fortschritt im Vergleich zu früher.
Titel: Re: Cyborg - Dual Waffen
Beitrag von: Kreuvf am 2006-11-11, 18:46:57
Selber machen, krandi, oder jemanden finden, der es macht ^^
Titel: Re: Cyborg - Dual Waffen
Beitrag von: MaC am 2006-11-12, 01:09:23
Nun, wie auf wz2100.net zu lesen ist, basteln die main devs im moment sowieso eher wenig bis garnicht :-(
Titel: Re: Cyborg - Dual Waffen
Beitrag von: Black NEXUS am 2006-11-14, 22:52:29
Naja, es gibt so viele Dinge, die ich mal ausprobieren möchte, z.B. noch die Jump-Packs der Cyborgs in die 1.10 einzubauen. Im WZCK habe ich bei den Rümpfen neben Leicht, Mittel und Schwer noch Sehr Schwer gesehen, diese lassen sich aber nicht mal in Level3-Fabriken bauen.

Ich arbeite noch an manuell steuerbaren Atomraketen, das Aussehen habe ich schon, habe die auch schon getestet, aber die feuern automatisch, nicht wie das Lasersat.kontrollzentrum...

Ist eben nicht einfach...

Z.B. der Forschungstree, wenn ich da irgendwas mache, zickt das Game rum, außerdem ist der eh schon zu voll, genau so wie Waffen, Gebäude, usw...

Kann man die Limits nicht erweitern? Oder die Grenzen ganz entfernen? Wäre doch mal was^^
Titel: Re: Cyborg - Dual Waffen
Beitrag von: Kreuvf am 2006-11-15, 20:10:05
Natürlich geht das, aber auf solche Dinge konzentriert man sich zurecht(!!!) nicht. Es ist viel geschickter erstmal ein Fundament ins Spiel einzubauen, ein Fundament, auf dem auch mehrere Pyramiden stehen könnten ;)
Titel: Re: Cyborg - Dual Waffen
Beitrag von: krandi am 2006-12-02, 16:59:49
Da muss ich dir nach zuletzt gemachten Erfahrungen zustimmen. Aber kann man nicht einfach ne originale 1.10 encodieren, Non-CD-fähig machen und als Basis nehmen? Dann kann man sich doch die Debugerei sparen?
Titel: Re: Cyborg - Dual Waffen
Beitrag von: Kreuvf am 2006-12-02, 21:16:00
Nein, kann man nicht, weil das dann nur unter Windows laufen würde.
Titel: Re: Cyborg - Dual Waffen
Beitrag von: krandi am 2006-12-03, 12:36:18
Also für Windows-Nutzer wärs möglich. Gut zu wissen ^^.