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Boards zum Spiel => Maps & Mods => Development => Thema gestartet von: krandi am 2004-09-12, 14:37:34

Titel: Was werdet ihr mit dem Source Code machen?
Beitrag von: krandi am 2004-09-12, 14:37:34
ok, vielen dank! ja, und die 2. cd funktioniert bei mir ja problemlos.

klasse, dass der code doch noch releast wird! wow! schreibt doch mal mehr dazu - wie es dazu kam und was ihr jetzt damit machen werdet...
Titel: Was werdet ihr mit dem Source Code machen?
Beitrag von: Kreuvf am 2004-09-12, 14:39:39
Habe das Thema mal geteilt :D
Titel: Was werdet ihr mit dem Source Code machen?
Beitrag von: Soulreaver16 am 2004-09-12, 15:52:25
Ich schätze mal, dass die Entwickler der Mods (also Aiboost (falls speedy noch weitermacht) und wz2120) versuchen mit dem Code oder über den Code neue Texturen, Modelle etc. effektiv einzubinden. So besteht auch die Möglichkeit Änderungen am Gameplay und verschiedenn anderen Einstellungen vorzunehmen.

Das erstmal als Anfang

Gruß S16
Titel: Was werdet ihr mit dem Source Code machen?
Beitrag von: Kreuvf am 2004-09-12, 15:59:48
Für Warzone2120 wird das heißen, dass wir versuchen werden die Original-Kampagnen zu überschreiben (per WDG natürlich :D).
Titel: Was werdet ihr mit dem Source Code machen?
Beitrag von: Cheatking am 2004-09-12, 17:22:57
Ich glaube, dass dann noch viel bessere Möglichkeiten sind, als "nur" so kleine Modifikationen.
Man könnte dann mal wirklich sich dransetzen, und ein total neues Spiel draus machen, welches allerdings nur ein Upgrade des alten Spieles darstellt.

Eigentlich lassen sich damit x-bliebige Einstellungen vornehmen, man könnte sich mal komplett zusammenraufen und ein wirklich sehr großes Upgrade vornehmen, welches alles andere in den Schatten stellt.

Und mit der heutigen Technik und dem alten Spielprinzip lässt sich dann noch viel mehr anrichten...
Titel: Was werdet ihr mit dem Source Code machen?
Beitrag von: krandi am 2004-09-12, 22:35:55
ganz meiner meinung. aber ich denke mal, die entwickler hier wollen nicht gleich am anfang zuviel versprechen und dann eventuell die fans enttäuschen. bis jetzt haben sie ja noch genug zu tun mit aiboost-einstein und wz2120. aber vielleicht gibts ja jetzt wieder mehr interessenten zum helfen?
Titel: Was werdet ihr mit dem Source Code machen?
Beitrag von: Kreuvf am 2004-09-13, 15:32:17
Alleine wenn man sich überlegt wie umfangreich so eine Spielengine ist, wird man feststellen, dass man mit kleinen Änderungen anfangen sollte.
Titel: Was werdet ihr mit dem Source Code machen?
Beitrag von: krandi am 2004-09-13, 16:31:58
genau. ich finde, man sollte zuerst mit dem debuggen der noch vorhandenen fehler anfangen, bevor man neue module einbaut oder sowas, die vielleicht auch erstmal wieder bugs haben.

grade im forschungsmenü gibts noch ein paar bugs, aber auch so im gameplay. bugs, die man ohne sourcecode wohl nicht beseitigen konnte, jetzt aber kann.
Titel: Was werdet ihr mit dem Source Code machen?
Beitrag von: Kreuvf am 2004-09-13, 16:55:56
Bug:

Wenn man mit Rechtsklick Kamera dreht und nicht loslässt, dann verändert sich die Fortschrittsanzeige im Forschungsmenü solange nicht wie man die rechte Maustaste gedrückt hält.

Weiterhin würde ich die Partikelzeichendichte nicht frame, sondern zeitabhängig machen, damit man den schönen blauen Flaum beim Flammenwerfer nicht nur bei geringster Spielgeschwindigkeit hat.

Damit die vielen Partikel gezeichnet werden können, würde ich die maximale Anzahl Partikel (im OpenGL-Tutorial von NeHe heißt die Konstante MAX_PARTICELS) verzehnfachen.
Titel: Was werdet ihr mit dem Source Code machen?
Beitrag von: krandi am 2004-09-13, 23:47:15
was bestimmt auch ganz hilfreich wäre, wäre wohl ein thema, wo ihr die user mal fragt, was sie so für bugs im spiel gefunden haben. jeder könnte dann seine entdeckungen hier beschreiben in einem speziell dafür angelegtem thema, da würde bestimmt einiges zusammenkommen und man hätte alles auf einen blick bzw. in einer kategorie, wodurch man sie besser beheben und analysieren und testen kann...
Titel: Was werdet ihr mit dem Source Code machen?
Beitrag von: Botti am 2004-09-14, 00:18:54
Nun ich kenn da einen Mehrspieler-BUG:

Wenn ein Gegner angreift und er die Flucht ergreift, so kann es passieren,
dass eine Einheit hinterher macht, man das aber nicht sieht.
Das sieht nur der andere Spieler, dass die Einheit der gegnerischen Einheit
folgt. Und daher explodieren manchmal einfach so Einheiten.

Gruß
Botti
Titel: Was werdet ihr mit dem Source Code machen?
Beitrag von: MaC am 2004-09-14, 06:24:25
Jau, der Netzwerk Code ist ein wenig Laggy, das stimmt schon.

Was aber auch dazu führt, dann man das spiel zu 4 Leuten mittm 56k Modem spielen kann :D
Titel: Was werdet ihr mit dem Source Code machen?
Beitrag von: EvilBiber am 2004-09-14, 08:18:31
Es wäre allgemein nicht schlecht, wenn man weiter rauszoomen könnte. Es geht mir immer auf den Keks, daß man so wenig sieht.  :?
Titel: Was werdet ihr mit dem Source Code machen?
Beitrag von: krandi am 2004-09-14, 13:58:39
dem kann ich mich nur anschließen. weil ich mit meinem notebook (und mit vielen anderen notebooks) leider keine höhere auflösung als 1024x768 hinbekomme. dabei würde die grafikkarte das auf alle fälle hermachen. wäre nicht schlecht, wenn man das zoomen gleich auf das maus-scroll-rad legen könnte!

aber was mich immer noch sehr interessiert, ist, wie es denn nun dazu kam, dass der code jetzt doch noch freigegeben wird!

edit by MaC: Na, du masst aber nicht so hier rumschreien.
Titel: Was werdet ihr mit dem Source Code machen?
Beitrag von: Botti am 2004-09-14, 16:42:26
Also wenn du die Auflösung höher stellst, kannst du genauso viel sehen,
wie 800x600 oder so, da die Objekte der Auflösung angepasst werden und
so nur BESSER aussehen - und Schrift ist kleiner :d

Gruß
Botti
Titel: Was werdet ihr mit dem Source Code machen?
Beitrag von: Kreuvf am 2004-09-14, 18:16:57
Die von P2 planen wiedermal was. Und das geht in etwa in die Richtung "Ihr sagt uns Bugs, wir entfernen sie.". Man rechnet dort damit, dass man etwa 2-3 Monate braucht, um den Source-Code überhaupt überblicken zu können.
Titel: Was werdet ihr mit dem Source Code machen?
Beitrag von: krandi am 2004-09-14, 21:54:51
2-3 monate. boah ey.

an maC ;) : sollte kein schreien sein, nur hervorheben, damit man darauf auch eingeht. :-) hm. leider hab ich bis jetzt immer noch keine antwort. dabei bin ich doch so neugierig. ist das GEHEIM?
Titel: Was werdet ihr mit dem Source Code machen?
Beitrag von: krandi am 2004-09-16, 16:43:14
ein bug ist doch auch, dass der computergegner immer die selben baufahrzeuge hat wie der spieler.

übrigens bin ich jetzt auch zu der überzeugung gekommen, dass die version 1.10 besser ist als die 1.11. aber nur, weil der ki-spieler die doppelte kanone nicht baut, auch vtol-baufahrzeuge nicht baut, cyborg-baumeister eh nicht und weil die doppel-kanonenpanzer beim fahren nicht schießen können. und weil es taktisch anspruchsvoller ist, wenn man keine fliegenden baufahrzeuge hat.

wenn ich den patch aber nicht drauf habe, muss ich vor dem spielen im gebäudemenü ja die forschungslabore immer wieder neu auf 5 stellen. das sollte in einer neuen version von warzone auch geändert werden.

und da man den sourcecode jetzt ja hat, kann man ja auch wieder neue 3D-effekte einbauen. mehr transparenter rauch, mehr transparente explosionen, zb. beim einschlag einer rakete in einen panzer. echtes transparentes, lange brennendes feuer bei brandgranaten/mörsern/flammenwerfern, mit rauch.

-regen weicht den boden auf -> schlamm -> einheiten bewegen sich langsamer und hinterlassen tiefere, länger bleibende spuren. nur wind darf spuren wegwischen. oder staub, der von panzern aufgewirbelt wird.

-regentropfen und nebel transparent und echt 3D und echt sichtbehindernd für den spieler.

-blitze sollen bei gewitter ab und zu in hohe bäume oder gebäude einschlagen (und sie dabei beschädigen),

-bei hitze sollen die panzer beim fahren staub aufwirbeln

-im schnee/schlamm und überhaupt spuren hinterlassen, die lange dableiben

-sturm/nebel/regen/schneefall soll auch die fluggeschwindigkeit/leistungsfähigkeit der vtols beeinflussen.

-schnee/nebel/regen/schneefall/sturm die geschwindigkeit/leistungsfähigkeit der bodeneinheiten beeinflussen.

-hitze könnte die geschwindigkeit und leistungsfähigkeit der cyborgs verringern, da es ja im grunde menschen im anzug sind, oder?

-falls es schiffe geben wird (wäre jetzt ja möglich mit sourcecode, oder?):
   -wind/sturm soll wellen auf dem wasser machen und geschwindigkeit und leistungsfähigkeit der schiffe UND HOVER (auf dem wasser) beeinflussen.

(falls es unbedingt weiterhin hovers geben soll, müssen die ganzen wetterbedingungen schneefall, sturm (besonders), regen, nebel auch die geschwindigkeit und leistung der hovers beeinflussen. dafür ist schlamm und schnee unentscheidend für hovers. mal ne zwischenfrage: wie funktioniert der hoverantrieb eigentlich? welche technik steckt dahinter? turbinen? luftantrieb?)

-sturm soll bei trockenheit sand/erde aufwirbeln und auch sicht beeinträchtigen

-sturm soll bei schneefall ebenfalls sicht beeinträchtigen

-wind soll vorhandene spuren verwehen... (z.b. im schnee, sand, schlamm...)

-je nach untergrund müssen panzer und cyborgs entsprechende geschwindigkeit haben. hover, antigrav und vtol bleiben davon unbetroffen. für diese ist wind/sturm entscheidender.
Titel: Was werdet ihr mit dem Source Code machen?
Beitrag von: Botti am 2004-09-16, 17:14:56
Zitat von: Krandi
und da man den sourcecode jetzt ja hat, ...


Naja ... den Source-Code haben wir NOCH nicht :?
Einige deiner Überlegungen würden wahrscheinlich WarZone2100 so stark
verlangsamen (auf älteren Rechnern) und dann bei großen Einheitenmassen
noch mehr ruckeln. Aber kann dann auch auf neuen Rechnern auch langsamer
sein.

Gruß
Botti
Titel: Was werdet ihr mit dem Source Code machen?
Beitrag von: Kreuvf am 2004-09-16, 17:16:38
Vorallem haben wir spieleentwicklungstechnisch nur wenig Erfahrung.
Titel: Was werdet ihr mit dem Source Code machen?
Beitrag von: krandi am 2004-09-17, 11:48:52
na ok, aber klingt doch erstmal gut, oder? :-) sind ja nur ein paar ideen. muss man ja nicht sofort umsetzen. es reicht ja auch, wenn mman mit ein paar davon anfängt, bei wz2120 z.b..

falls es aber mal sowas wie warzone 3 geben sollte, fände ich es wirklich gut, wenn dass alles mit drinne wäre. zur not könnte man, um es auch auf älteren rechnern spieln zu können, ja 1. auch niedrige auflösungen zum spielen anbieten (wie bei cs), vor allem aber sowieso ein riesen menü, indem man die 3d- und effekteinstellungen fürs spiel frei konfigurieren kann. so kann jeder aussuchen, wieviele sachen der spieler haben/benutzen will und was lieber nicht. und wenns immer noch zu krass ist, könnte man vielleicht tricksen, indem man 3d-sachen (mit vielen polygonen) nur vortäuscht, so dass das spiel viel schneller läuft, die grafik aber fast genauso gut aussieht (also dass man den unterschied von echtem 3d und trick kaum merkt).

wie gesagt, es muss ja nicht gleich in wz 2120 drinne sein. dürfen gerne leute machen, die sich auf dem gebiet gut auskennen (3d-landschaften und so). :)
Titel: Was werdet ihr mit dem Source Code machen?
Beitrag von: MaC am 2004-09-17, 14:56:50
hmm, ich denke, wenn das alles umgesetzt wird, was hier in diesem Thread steht, dann braucht man nachher nen super PC um das spiel zu zocken.
Titel: Was werdet ihr mit dem Source Code machen?
Beitrag von: EvilBiber am 2004-09-17, 15:25:57
Da würde man dann auch die Spieleindustrie dominieren!  :wink:

Im Moment ist ja der allgemeine Trend zur überschwenglichen Grafikpracht, was an sich ja nicht schlimm ist, jedoch werden dann oft die Inhalte vernachlässigt. Dann soll Warzone lieber alt aussehen, sich aber gut spielen lassen.

Wahrscheinlich ist das alles wegen der Engine eh nicht möglich, sonst hätten die das bestimmt schon eingebaut. Mir würde eine bessere Auflösung genügen, die Bodentexturen & Co. kann man ja ändern, aber zuviel Grafikgedöns kann einen auch nerven.

[offtopic]
Ich finde die Ideen trotzdem gut, ich will nicht meckern, aber mich kot*t es an, wenn man für aktuelle Spiele immer gleich einen neuen PC (bzw. Hardware) braucht, das sollte nicht Sinn der Sache sein.
[/offtopic]
Titel: Was werdet ihr mit dem Source Code machen?
Beitrag von: Botti am 2004-09-17, 19:23:08
Also ich bin schon recht erfahren genug dafür, bloß fehlt uns da die Zeit.
Ich würde da alleine nur allzu viel Zeit dafür brauchen und WarZone2120
würde sich extrem im Release verzögern.

Ideen sind aber ok, halt gibts einige, die sind mit ein paar 100 Zeilen net
erledigt, aber sicher machbar :shock:

Gruß
Botti
Titel: Was werdet ihr mit dem Source Code machen?
Beitrag von: MaC am 2004-09-17, 21:15:28
hehe, wenn botty dann das release hätte, dann wäre die hardware soweit, dass man warzone dann auf seiner armbanduhr zocken könnte :D
Titel: Was werdet ihr mit dem Source Code machen?
Beitrag von: Botti am 2004-09-17, 21:42:16
Hehe naja ... SO gut bin ich nun auch wieder nicht :wink:

Gruß
Botti
Titel: Was werdet ihr mit dem Source Code machen?
Beitrag von: Cheatking am 2004-09-17, 23:04:41
Zitat von: krandi

-regen weicht den boden auf -> schlamm -> einheiten bewegen sich langsamer und hinterlassen tiefere, länger bleibende spuren. nur wind darf spuren wegwischen. oder staub, der von panzern aufgewirbelt wird.

-regentropfen und nebel transparent und echt 3D und echt sichtbehindernd für den spieler.

-blitze sollen bei gewitter ab und zu in hohe bäume oder gebäude einschlagen (und sie dabei beschädigen),

-bei hitze sollen die panzer beim fahren staub aufwirbeln

-im schnee/schlamm und überhaupt spuren hinterlassen, die lange dableiben

-sturm/nebel/regen/schneefall soll auch die fluggeschwindigkeit/leistungsfähigkeit der vtols beeinflussen.

-schnee/nebel/regen/schneefall/sturm die geschwindigkeit/leistungsfähigkeit der bodeneinheiten beeinflussen.

-hitze könnte die geschwindigkeit und leistungsfähigkeit der cyborgs verringern, da es ja im grunde menschen im anzug sind, oder?

-falls es schiffe geben wird (wäre jetzt ja möglich mit sourcecode, oder?):
   -wind/sturm soll wellen auf dem wasser machen und geschwindigkeit und leistungsfähigkeit der schiffe UND HOVER (auf dem wasser) beeinflussen.

(falls es unbedingt weiterhin hovers geben soll, müssen die ganzen wetterbedingungen schneefall, sturm (besonders), regen, nebel auch die geschwindigkeit und leistung der hovers beeinflussen. dafür ist schlamm und schnee unentscheidend für hovers. mal ne zwischenfrage: wie funktioniert der hoverantrieb eigentlich? welche technik steckt dahinter? turbinen? luftantrieb?)

-sturm soll bei trockenheit sand/erde aufwirbeln und auch sicht beeinträchtigen

-sturm soll bei schneefall ebenfalls sicht beeinträchtigen

-wind soll vorhandene spuren verwehen... (z.b. im schnee, sand, schlamm...)

-je nach untergrund müssen panzer und cyborgs entsprechende geschwindigkeit haben. hover, antigrav und vtol bleiben davon unbetroffen. für diese ist wind/sturm entscheidender.


ehehe... Du weißt ja wohl net, was das für ne Arbeit is.
Ich meine, dass man erst den Souce-Code clearen sollte bevor man irgendwas verändert.

1.Da es immer noch einige sehr heftige Major-Bugs gibt, kann man erstmal nur kleinstmöglich verändern.
2.Wz2120 stellt hier einen Rekord, den man erstmal brechen muss.
3. Man muss so etwas in einem Rutsch machen, da man ja sonst net weiß, wo man war. Du musst mit bedenken, dass im SC DAS GESAMTE SPIEL enthalten ist. Und bis wir erstmal wissen, wovon überhaupt wo die Rede ist, da kann es noch lange dauern.
4. Du scheinst außerdem nicht zu bedenken, dass das, was du forderst es sogar noch nicht in heutigen Spielen gibt.

Ich möchte dir hier keine Vorwürfe machen, aber bedenke erst die Masse, dann die Klasse.
Titel: Was werdet ihr mit dem Source Code machen?
Beitrag von: krandi am 2004-09-17, 23:42:21
also ehrlich gesagt, war mein posting ein bisschen anders gemeint. das problem ist wohl, dass ich ihn besser in den thread "ideen für eine neuauflage von warzone" posten hätte sollen. mein fehler war wohl, meine ideen auf den jetzt freigegebenen sourcecode von warzone zu beziehen.

also ich meine eigentlich BEIDES damit. vor allem sollen das nochmal ideen für eine NEUAUFLAGE sein, wie ich auch schon geschrieben habe hier. ich dachte halt, eventuell kann man warzone eine ganz neue grafikengine verpassen. oder geht das auch ohne sourcecode?

naja, ihr habt schon recht. mann muss das realistisch sehen. wenn warzone 2120 der erste nachfolger werden soll (was sehr wahrscheinlich ist), ist mir schon klar, dass man da jetzt an der grafik nicht mehr viel machen kann. ein bisschen vielleicht. und das reicht ja auch erstmal für warzone2120!

cooler wäre aber, wenn das team von warzone2120 durch den freigegebenen sourcecode erheblichen erfahrenen zuwachs bzw. unterstützung bekommen würde, so dass sie eine ganz neue grafik einbauen können und trotzdem den releasetermin einhalten können.

an eurer stelle würde ich auf alle fälle diese eine datei, wo alles drinne ist, in viele kleine teile splitten, damit es übersichtlicher wird und fehler einfacher auszumärzen sind.
Titel: Was werdet ihr mit dem Source Code machen?
Beitrag von: Kreuvf am 2004-09-18, 12:06:21
Ich nehme mal ganz ganz ganz stark an, dass man bei Pumpkin damals nicht den Fehler gemacht hat den ganzen Source-Code in eine Datei zu schreiben.

Eher hat man da professionell gedacht und es in viele kleine Dateien aufgeteilt. Sowas nennt man dann eine Modularisierung. Jedes Modul des Source-Codes ist dann ein im besten Fall eigenständiger Teil, den man ohne großes Umschreiben auch in andere Spiele übernehmen kann, weshalb Modularisierung auch sehr beliebt ist.

Deshalb werden wir sicherlich so Dateien haben wie

WzMP_Client.cpp
WzMP_Host.cpp

Noch weiter modularisiert könnte auch sowas bei rauskommen:

WzMP_LAN_Client.cpp
WzMP_LAN_Host.cpp
WzMP_TCP_Client.cpp
WzMP_TCP_Host.cpp
...
..
.

Ja nach dem wie weit man modularisiert hat, erwarte ich zwischen hundert und dreihundert Dateien.
Titel: Was werdet ihr mit dem Source Code machen?
Beitrag von: krandi am 2004-09-18, 12:24:08
hätte mich auch gewundert! klang mir bloß so, weil hier einige meinen, dass das ganze mehrere monate dauern würde, sich in dem sourcecode zurecht zu finden und es klang halt so, als wäre alles in einer datei. wenn aber alles schön modularisiert ist (könnte wohl schöner sein ;-) ), dürfte es grob gesehen  ja nicht allzuschwer sein, oder? naja, bis auf die großen dateien...
Titel: Was werdet ihr mit dem Source Code machen?
Beitrag von: Kreuvf am 2004-09-18, 12:30:07
Modularisierung ist ja schon was Gutes. Aber man modularisiert, um eben nicht eine Datei mit 100.000 Zeilen Code zu haben, sondern lieber 100 Dateien mit 1.000 Zeilen Code.

Trotzdem muss man diese 1.000 Zeilen erst angucken, die Abhängigkeiten mit anderen Dateien herausfinden und sozusagen die Vernetzung der Dateien untereinander herausfinden.
Titel: Was werdet ihr mit dem Source Code machen?
Beitrag von: Botti am 2004-09-18, 12:45:36
Wenn ja eine Datei ca. 100 kb groß ist, dann sind da etliche tausend Zeilen
Code enthalten. Deshalb isses schon schwer!

Gruß
Botti
Titel: Was werdet ihr mit dem Source Code machen?
Beitrag von: krandi am 2004-09-18, 12:48:18
also wenn eine datei immernoch 1000 zeilen hat, weiß ich genau, wovon du sprichst, weil ich ja selbst schon bisschen programmiert hab und auch schon dateien mit um die 2000 zeilen hatte. mit copy&paste kommt  da ja schnell was zusammen, vor allem, wenn man der übersichtlichkeit noch ein paar leerzeilen lässt und immer wieder sachen rauskommentiert, richtig? ;-)
Titel: Was werdet ihr mit dem Source Code machen?
Beitrag von: Botti am 2004-09-18, 12:51:02
Haste dich auch schonmal in einem Code mit FAST machinennahem Niveau
zurechtgefunden :D
Also ich sag eins, es ist schwerer als du denkst!

Es wäre ja möglich, dass die für die Engine auch Assembler-Code benutzt haben
und ich hasse Assembler (kanns zwar - aber hasse es). :wink:

Gruß
Botti
Titel: Was werdet ihr mit dem Source Code machen?
Beitrag von: krandi am 2004-09-18, 12:58:03
ne, ich hab davon keine ahnung und will ich ehrlichgesagt auch nicht haben. ich muss mir nur die zahlen/zeichen angucken, um eine aversion davon zu bekommen. :)

ich bin froh, dass es andere gibt, die das können.  :D
Titel: Was werdet ihr mit dem Source Code machen?
Beitrag von: Botti am 2004-09-18, 13:06:57
Hier ein Beispiel aus der Duke Nukem 3D Engine (Duke 3D ist ja Open Source
geworden):

bunchfront (long b1, long b2)
{
long x1b1, x2b1, x1b2, x2b2, b1f, b2f, i;

b1f = bunchfirst[b1]; x1b1 = xb1[b1f]; x2b2 = xb2[bunchlast[b2]]+1;
if (x1b1 >= x2b2) return(-1);
b2f = bunchfirst[b2]; x1b2 = xb1[b2f]; x2b1 = xb2[bunchlast[b1]]+1;
if (x1b2 >= x2b1) return(-1);

if (x1b1 >= x1b2)
{
for(i=b2f;xb2[i]<x1b1;i=p2[i]);
return(wallfront(b1f,i));
}
for(i=b1f;xb2[i]<x1b2;i=p2[i]);
return(wallfront(i,b2f));
}

Man sieht die unübersichtlichkeit sehr stark, aber ist eigentlich einfach zu verstehen.

Darunter ist eine 2368 Zeilen lange Funktion für das Zeichnen der Wände :shock:

Gruß
Botti
Titel: Was werdet ihr mit dem Source Code machen?
Beitrag von: krandi am 2004-09-18, 13:19:55
also ja, ich finde, es sieht sehr einfach aus. ungefähr so wie ichs von dbase kenne, was ja sehr benutzerfreundlich und anwendungsnah ist.
Titel: Was werdet ihr mit dem Source Code machen?
Beitrag von: Botti am 2004-09-18, 13:38:15
Ich mein, wenn man ihn beim drüberfahren anguckt, kann man nicht viel
erkennen. Man muss es sich erst genau angucken, was jede Zeile macht
(außer es ist kommentiert).

Deshalb wird es bei WarZone2100 auch net viel anders sein - es wird auch
so sein, dass wir jede Zeile begreifen müssen und da hoffe ich natürlich,
dass die Dateien natürlich alle kommentiert sind. :wink:
-> Dann könnte einiges schneller zu lesen sein.

Gruß
Botti
Titel: Was werdet ihr mit dem Source Code machen?
Beitrag von: krandi am 2004-09-18, 13:52:40
ja, stimmt schon. man muss erstmal wissen, was was sein soll und was zu was gehört. wenn das alles nur freaks gewesen wären, hättet ihr da jetzt wohl echt ein problem. weil man als solcher gerne eben solche abkürzungen wie "x1" "x2" "x3" oder xyz für variablen benutzt. zumindest wars bei mir so. :) meinen quellcode möchte ich niemanden antun *g*. aber als beispiel kann ich hier ja mal was einfügen...


do case
 case k=5 .and. z1-3>=oRand .and. oWand=.f. && .and. hoch=.t. && hoch
 
  if hell=.t.
   @ z1+1,s1+1 say nr pict "999" colo /w+
  else && hell
   @ z1+1,s1+1 say nr pict "999" colo /w
  endif && hell
 
  z1=z1-3
  skip-dszSprung
  blink=.t.
 
  weiter=.t.
*  if r="o" .and. back=0
*  else
*   next=.t.
*  endif && r
  stufe=stufe+0
 
 case k=24 .and. z1+3<=uRand .and. uWand=.f. && .and. runter=.t. && runter
 
  if hell=.t.
   @ z1+1,s1+1 say nr pict "999" colo /w+
  else && hell
   @ z1+1,s1+1 say nr pict "999" colo /w
  endif && hell
 
  z1=z1+3
  skip+dszSprung
  blink=.t.
 
  weiter=.t.
*  if r="u" .and. back=0
*  else
*   next=.t.
*  endif && r
  stufe=stufe+0
 case k=19 .and. s1-5>=lRand .and. lWand=.f. && .and. links=.t. && links
 
  if hell=.t.
   @ z1+1,s1+1 say nr pict "999" colo /w+
  else && hell
   @ z1+1,s1+1 say nr pict "999" colo /w
  endif && hell
 
  s1=s1-5
  skip-1
  blink=.t.
 
  weiter=.t.
*  if r="l" .and. back=0
*  else
*   next=.t.
*  endif && r
  stufe=stufe+0
 case k=4 .and. s1+5<=rRand .and. rWand=.f. && .and. rechts=.t. && rechts
 
  if hell=.t.
   @ z1+1,s1+1 say nr pict "999" colo /w+
  else && hell
   @ z1+1,s1+1 say nr pict "999" colo /w
  endif && hell
 
  s1=s1+5
  skip+1
  blink=.t.
 
  weiter=.t.
*  if r="r" .and. back=0
*  else
*   next=.t.
*  endif && r
  stufe=stufe+0
 case k=49 && 1
 
 case k=50 && 2
 
 case k=51 && 3
 
 case k=52 && 4
 
 case k=53 && 5
 
 case k=54 && 6
 
 case k=55 && 7
 
 case k=27 && esc
  weiter=.t.
  schluss=.t.
 case k=-1
  if gesamt2=.t.
   gesamt2=.f.
   
   do anzeige-f
   
  else && gesamt
   gesamt2=.t.
   
   do anzeige-w
   
  endif && gesamt
 
*  schluss=.t.
*  weiter=.t.
endcase

stopz=elap(time(),startz)

if stopz>0
* zeit=zeit-stopz
 startz=time()
 sek=sek-1
 if sek=0 .and. min=0
  @ 27,0 say cent("Timeout!",127) colo r+
  weiter=.t.
  schluss=.t.
  k=27
*  k=inkey(0)
 elseif sek<0
  sek=59
  min=min-1
 endif && sek<0
 @ 0,123 say min pict "99" func "l" colo r+/w+
 @ 0,126 say sek pict "99" func "l" colo r+/w+
endif && stopz


EDIT by Kreuvf: Habe den Code mal in den Code-Tag gemacht :D
Titel: Was werdet ihr mit dem Source Code machen?
Beitrag von: Botti am 2004-09-18, 14:01:36
Machs mal mit CODE-Option -> sieht besser aus :wink:

Gruß
Botti
Titel: Was werdet ihr mit dem Source Code machen?
Beitrag von: Kreuvf am 2004-09-18, 14:02:40
Zitat

stufe=stufe+0

Was solln die Zeile?
Titel: Was werdet ihr mit dem Source Code machen?
Beitrag von: krandi am 2004-09-18, 14:10:32
:lol: wollte ich eigentlich. aber ich dachte, es geht automatisch, wenn man einen text einfügt. wollte schon immer wissen, wie man dasd macht. :) danke.

diese zeile stufe=stufe+0... *g* war mir klar, dass ihr das wissen wollt *ggg*

also das ganze sollte ein kleines automatisches labyrinth werden, was per zufall gänge mit wänden erstellt. leider hab ich aber euch einen alten quelltext gegeben, wo ich noch versucht hab, gänge selbst zu erstellen und die per zufall dem spieler vorzusetzen. dabei gabs bestimmte "gang-stufen". es sollte "gute", "normale" und "böse" gänge geben, und jenach dem, wie sich der spieler in den einzelnen gängen entscheidet, soll er eine stufe auf- oder absteigen (was dann den nächsten gang mit der entsprechenden stufe beeinflusst) oder seine stufe behalten.

stufe=stufe+0 war deswegen drinne, weil ich den quellcode für die gänge einfach in die module kopiert hab, als muster sozusagen, und dann nur entsprechend abgeändert hab, wie es notwendig war. bei diesem gang sollte also keine änderung der spieler-stufe erfolgen und so hab ichs also auf 0 gesetzt. :)

aber das war wie gesagt das alte. inzwischen hab ichs anders gemacht gehabt (aber schon vor einem jahr oder so), so dass der computer per zufall bei jedem schritt einen neuen gang erstellt, aber bis jetzt nur leere gänge, ohne besondere funktion. hab dann noch so einen anzeigemodus gemacht, in den man wechseln kann. der erste modus zeigt den einzelnen gang mit seiner besonderen funktion bildhaft (mit asci-zeichen), der zweite anzeigemodus zeigt das gesamte labyrinth als übersichtskarte mit wänden und gangnummern zur identifikation, glaube ich.
Titel: Was werdet ihr mit dem Source Code machen?
Beitrag von: Botti am 2004-09-18, 19:00:22
Oho ... son Labyrinth hatte ich auchmal vor zu programmieren, wollte es mal
machen, hatte aber keine Lust damit anzufangen :wink:

Willste mal meinen MapPrinter-Code sehen 8)
-> nur scherz :P

Gruß
Botti
Titel: Was werdet ihr mit dem Source Code machen?
Beitrag von: krandi am 2004-09-18, 20:53:26
um meinen vorschlägen für ein neues warzone noch was anzuschließen (in bezug auf wettereinflüsse): wenn es schneit, muss die vorher grüne landschaft natürlich weiß werden und der schnee liegenbleiben (echte flocken, die langsam je nach temperatur schmelzen), so hoch, wieviel schnee eben gefallen ist. und je nachdem müssen auch die spuren tief sein.

wenn es wieder wärmer wird, muss der schnee wieder schmelzen und erst schlamm und pfützen verursachen (wie auch regen), was aber nach gewisser zeit und temperatur (spielt wichtige rolle) wieder trocken und fest wird und weniger tiefe bis garkeine spuren hinterlässt.

und nochmal zu den leistungsanforderungen: wenn warzone 3 dann mal fertig ist, wird es wirklich sicher schon rechner geben, die das flüssig darstellen können. und wie gesagt soll es ja die möglichkeit geben, alle effekte einzeln an- oder ausstellen zu können.

aber so eine grafik wäre doch überwältigend, oder? realität pur!
Titel: Was werdet ihr mit dem Source Code machen?
Beitrag von: Kreuvf am 2004-09-19, 09:45:42
Zitat von: krandi
und nochmal zu den leistungsanforderungen: wenn warzone 3 dann mal fertig ist, wird es wirklich sicher schon rechner geben, die das flüssig darstellen können. und wie gesagt soll es ja die möglichkeit geben, alle effekte einzeln an- oder ausstellen zu können.

aber so eine grafik wäre doch überwältigend, oder? realität pur!

Nur ist es eben schon scheiße, wenn man als Entwickler sein eigenes Spiel auf dem Heimrechner nicht richtig spielen kann.

Zitat von: krandi
wenn es schneit, muss die vorher grüne landschaft natürlich weiß werden und der schnee liegenbleiben (echte flocken, die langsam je nach temperatur schmelzen), so hoch, wieviel schnee eben gefallen ist. und je nachdem müssen auch die spuren tief sein.

Dafür müsste man entweder das Partikellimit auf min. 1.000.000.000 Partikel setzen oder zu jeder Textur eine Schneefalltextur berechnen, die dann schrittweise ersetzt wird. Dann bräuchte man aber noch Pfützen-Texturen, Schlamm-Texturen und gefrorene Texturen. Alleine das zu berechnen ist schon ein großer Aufwand. Aber dann noch jedes Tile individuell berechnen zu lassen (beim Hang unten sammelt sich mehr Wasser und auf Anhöhen ist es "trocken"), würde schon so manchen Rechner in die Knie zwingen.
Titel: Was werdet ihr mit dem Source Code machen?
Beitrag von: krandi am 2004-09-19, 14:26:51
soweit ich weiß, gibts das mit den partikeln schon in 2D in "Klonk" (vielelicht schon mal gehört?). Ich denke, mit Tricks ist das alles machbar.

Der Schneefall muss z.b. nicht sehr dicht sein (oder der regen), und darf auch auf einer großen 3D-karte gerne nur stellenweise auftreten, wie echte wetterzonen! somit wird die polygon-anzahl schon mal eingeschränkt.

und vielleicht können die vielen kleinen polygone auf dem boden (wie z.b. schnee, wasser, staub/sand) bei entsprechenden wetterverhältnissen einfach zu einer großen masse zusammenschmelzen? zb. hartgewordener schnee (indem aber immer noch textur-spuren hinterlassen werden können [ok, spurentiefe mal weggelassen - könnte man sicher auch mit texturen gut unterschiedlich aussehen lassen]), eis (kaum spuren) oder harte erde oder schlamm (die spuren darin können auch texturen sein).

bei pfützen sollen beim durchfahren auch spuren entstehen, die sich aber gleich wieder verwischen, ähnlich wie bei echtem wasser. wasser darf durchaus weiterhin so wie bisher in warzone dargestellt werden. das ist ja nichts neues. kann man grafisch aber sicher noch aufwerten.

zb. bei thandor gibts einen grundwasserpegel, auch bei earth 2150, und auf dieser höhe sind alle wasserspiegel auf der ganzen karte. und wenn auf einer erhöhung mehr wasser in eine senke kommt, als sie aufnehmen kann, fließt das wasser über und die erhöhung hinab und sammelt sich unten in der nächsten senke oder verläuft sich.

hinzukommen würde also nur das steigen des wasserpegels bei regen oder schnee und das absenken bei verdunstung durch hitze oder so.
Titel: Was werdet ihr mit dem Source Code machen?
Beitrag von: Kreuvf am 2004-09-19, 15:36:36
Partikel sind grundsätzlich nur "2D".

Sie sind im Grunde zwei Dreiecke zum Quadrat zusammengefügt und dann eine Textur drüber (nur wenige KB groß).

Wetterzonen auf einer Karte zu haben ist vielleicht eine technisch gesehen nette Sache, aber was heißt das spielerisch? Das kann bedeuten, dass ein überlegener Spieler bei einem Angriff nur deshalb scheitert, weil das Wetter seine Fahrzeuge negativ beeinflusst hat. Würde der angegriffene Spieler dann einen Gegenangriff starten würde er ja aus dem Schlechtwettergebiet herausfahren in eine Schönwettergegend. Die Panzer wären also viel leistungsfähiger. Der nun angegriffene Spieler hat weniger Chancen zu überleben.

Ok, das ist wechselseitig und es kann beiden Spielern passieren, aber der "Fairness" wegen würde ich Wetter dann per Option umschaltbar machen.
Titel: per option umschaltbar?
Beitrag von: krandi am 2004-09-19, 19:14:02
ne, ich finde, das ist grade der fetz an der sache! dass da mal ne völlig unbeeinflussbare komponente ins spiel kommt!  :D

ich bin höchstens dafür, dass man das wetter als spieloption an- oder ausschalten kann, VOR einem spiel. aber nicht während des spiels mehr daran was ändern. sonnst könnte man sich das wetter ja so gestalten, wie man will. wo kämen wir denn da hin! stell dir vor, du willst ein picknick im strahlenden sonnenschein machen, und dein nachbar wünscht sich regen für seine blumen!  :lol: das wäre ja dannn ein kampf mit dem wetter als waffe. neenee, so nicht.

ich finde, dass das wetter grade eine sehr strategische zusätzliche wunderbare komponente ist, die man AUSNUTZEN kann oder die einen mal überrascht und tatsächlich den geplanten erfolg verhindert! ich finde das genial!

natürlich muss es dann auch tag- und nachtwechsel geben und sich wandelnde schatten bei sonnenschein. gibts ja alles schon in earth 2150. und licht bei den fahrzeugen. muss aber standartmäßig AUS sein, damit man es nicht immer ausmachen muss, wenn man im dunkeln angreifen will. oder im nebel. :)

 wow, so ein richtig fetter dichter nebel, wo man kaum die hand vor augen sieht, und nur die allernahsten eigenen gebäude der eigenen basis... und dann plötzlich fetter angriff... *gggg* ...aus dem nichts! wenn man da kein RADAR hätte..., worauf man die gegnerischen einheiten in der nähe schon viel früher sehen kann als auf dem bildschirm...

man wird sich bei so einem nebel nichts sehnlicher wünschen, als dass er bald weg geht! wenns dazu noch ne wunderbar atmosphärische hintergrundmusik gibt, die die ganze stimmung und vermeintliche ruhe dann spannend unheimlich macht...

also ich finde die wetter-komponente sehr strategisch und gut. somit kommt es nicht NUR auf die waffen und forschungen und sowas an, sondern auch auf GLÜCK! nämlcih auf das WETTER, eine UNBEEINFLUSSBARE komponente. so muss es sein. da werden dann ganz neue strategien gefragt sein und mit bloßer masse oder totale überlegenheit ist nicht mehr immer das spiel gleich entschieden! ich finde das genial!

bin übrigens dafür, dass man auch mit dem sat-link nicht die ganze karte auf dem bildschirm sehen kann (gebääude, einheiten), sondern nur auf dem RADAR! sonst ist es zu einfach. wobei es einem sowieso nichts nützen würde, wenns grade nacht ist oder nebel, und der gegner hat alles licht aus.  :twisted:
Titel: Re: per option umschaltbar?
Beitrag von: Kreuvf am 2004-09-20, 14:31:48
Zitat von: krandi
ich bin höchstens dafür, dass man das wetter als spieloption an- oder ausschalten kann, VOR einem spiel. aber nicht während des spiels mehr daran was ändern. sonnst könnte man sich das wetter ja so gestalten, wie man will. wo kämen wir denn da hin!

So war das von mir auch gemeint.

Zitat von: krandi
also ich finde die wetter-komponente sehr strategisch und gut. somit kommt es nicht NUR auf die waffen und forschungen und sowas an, sondern auch auf GLÜCK!

Viele Starcraft-Spieler, die Warcraft III ausprobiert haben, hatten sich an den "zu vielen Luck-Komponenten" gestört. Die Idee an sich ist cool.

Allerdings würde ich das mit dem Nebel etwas anders realisieren. Bei Raketen kann man ja Wärmebild-Raketen forschen. Die würden dann auch durch den Nebel sehen. Dann wäre es doch cool, dass, wenn eine Wärmebildeinheit durch den Nebel "sehen" kann, diese ihre Sicht mit anderen Einheiten teilen kann und man im Nebel dann ein Wärmebild des Feindes sieht (cool, ein Satz :D).
Titel: Was werdet ihr mit dem Source Code machen?
Beitrag von: krandi am 2004-09-20, 15:07:50
fakt ist natürlich, dass die wetter-komponente so komplex wäre, dass es ein komplettes eigenes unterprogramm (modul) wäre.

zum wärmebild: würde es dann extra noch ein wärmebild-bildschirm im gesamtbildschirm geben, oder würde das wärmebild im hauptbildschirm integriert werden? ich meine, durch den radar sieht man den feind ja sowieso chematisch. naja, wenn mans wirklich übertreiben will, kann man es wirklich so machen, dass die wetterbedingungen auch noch die waffen beeinflussen, also die treffsicherheit oder reichweite (bei sturm).  :shock:  8)

jedenfalls müsste sich das wetter aus den reellen komponenten temperatur und luftfeuchtigkeit ergeben. windstärke kann ja eine unabhängige komponente sein, die auch zufällig bestimmt wird und sich von zeit zu zeit ändert, natürlich samt windRICHTUNG. :D

also je nach temperatur und feuchtigkeit wird es nebel geben, dabei gleichzeitig regnen oder schneien, schneeregen, oder auch sonne und etwas regen, oder eben schnee (wenn auch wind, dann z.b. schneesturm). die niederschlagsstärke müsste sich dann an der luftfeuchtigkeit bzw. an der wolkendichte orientieren. natürlich muss es auch wolken geben, über die man auch rauszoomen kann, wenn man will, oder? weil, die müssen ja nicht ewig weit oben sein. es gibt ja im spiel eh nur ne begrenzte anzahl höhenstufen, vielleicht 10.

wäre auch cool, wenn man die flughöhe der vtols einstellen könnte! so dass sie z.b. entweder so tief fliegen können, dass das RADAR sie NICHT ORTEN KANN, oder ÜBER DEN WOLKEN, so dass sie NUR MIT RADAR gesehen werden können, aber nicht über den hauptbildschirm!

naja, und ein bisschen wetter ist ja nur EINE glückskomponente, und dabei würde ich es auch lassen. natürlcih soll es vor allem auf strategie ankommen, weniger auf glück. aber wenn auch ein BISSCHEN glück mit dabei ist, fände ich es gut! und wie gesagt, man kann das wetter (VIELEICHT SOLLTE ES DA AUCH EINE WETTERVORHERSAGE FÜR DIE NÄCHSTEN TAGE GEBEN!!!) ja in seine strategische planung mit einbeziehen! das wetter sollte aber auch mal von der vorhersage abweichen können, so wie in echt.

und wenn es wirklich wetterzonen geben sollte (was dann bislang wohl das erste spiel damit wäre), kann man mit vorhersage (die aber für alle zonen der karte sein soll [wobei sich das wetter in den verschiedenen zonen zum gleichen zeitpunkt ja selten sehr unterscheidet]) seinen feldzug zwar nicth ganz einfach, aber doch planen.

dabei muss man demnach auch beachten, wieviele tage/stunden man wohl braucht, bis man beim gegner ist, bzw. bis der kampf vorbei ist und wann man wieder zurück ist, weil sich das wetter in dieser zeit ja ändern kann. am einfachsten wird wohl die komponente tag/nacht einzuplanen sein, wobei es gut wäre, wenn sich die nächte und tage mit der zeit verkürzen bzw. verlängern würden, evtl.. je nach jahreszeit und monat, indem man spielt.

wenn es eine reelle zeit als spielzeit gibt, kann man die herstellungs- und forschungsdauer dann auch in stunden/tagen/wochen/monaten/jahren angeben.

und nciht zu vergessen, sollte nachts auch der mond den panzern den weg leuchten, wenn er denn scheint. dabei sollten die mondphasen berücksichtigt werden *ggg*. aber auch ein sternenklarer himmel sollte die nacht ein bisschen erleuchten, damit wolken und nebel usw. auch nachts einen einfluss auf die sicht-reichweite haben.

ich hoffe echt, dass sowas alles realisierbar ist und es wirklcih irgendwann in strategiespielen gibt. wo sonst haben wettereinfllüsse so eine wichtige, entscheidende bedeutung? in autorennspielen ist wetter ja ganz nett und hat auch einfluss, aber niemals einen so hohen wie in einem strategiespiel!

(sorry, dass es wieder so lang geworden ist, ich machs nicht mit absicht!  :)  )
Titel: Was werdet ihr mit dem Source Code machen?
Beitrag von: Kreuvf am 2004-09-20, 18:01:09
Was du da alles sagst würde perfekt in ein rundenbasiertes Aufbaustrategiespiel passen, da man dort keine großartige "Live"-Performance braucht und all die Faktoren, die du gerne berücksichtigen würdest, den Spielspaß auch steigern würden.

Aber in Warzone2100 all diese Features einzubauen, würde einen Anfänger (und damit meine ich auch solche, die das Ur-Warzone dann kennen) einfach überfordern.

Man hat so schon genug damit zu tun
a) seine Ressourcen zu finden
b) seine Ressourcen zu halten
c) den Gegner auszuspähen
d) Einheiten zu produzieren
e) zu forschen
f) die Basis aufzubauen

Wenn jetzt noch ein Denkapparat derselben Größe hinzukommen würde (Wetterbericht beachten, Einheitenzusammensetzung, Angriffe.. etc.), dann wäre jeder, aber auch wirklich jeder, überfordert und auf jeden Fall einer KI unterlegen, da diese alle Schritte auf einmal machen kann.
Titel: Was werdet ihr mit dem Source Code machen?
Beitrag von: krandi am 2004-09-20, 22:40:43
da muss ich dir allerdings vollkommen recht geben. man darf das ganze nicht zu weit treiben. im grunde gehts mir hauptsächlich auch um die grafik, also ums aussehen, danach kommt erst der spielerische faktor.

ja, ölquellen schnell finden können ist wichtig. und das wird bei nebel (der ja aber nicht immer da ist und auch nicht immer so dick, dass man die hand vor augen nicht sieht) und nacht schwierig, zumindest NEUE ölquellen zu finden, weil schon entdeckte ja auf der karte angezeigt werden.

damit man auch bei nacht und nebel neue ölquellen finden kann, würde ich eine neue erfindung einbauen, die man im ersten drittel des spiels erforschen kann: einen ölquellen-detektor. gibts sowas auch in echt? ein gerät, was öl aufspühren kann? wäre das reell möglich?

jedenfalls könnte man so ein gerät dann auf einen panzer installieren, und der würde dann in einem radius der größe eines sensors ölquellen in seiner umgebung aufspühren. wäre das eine idee?

und bei den restlichen wetterbedingungen ist es ziemlich egal, welche einheiten man baut, weil sie alle gleich behindert werden. man muss nur unterscheiden zwischen cyborgs/walkern/mechs, rad-/kettenpanzern, hovers/antigravs und vtols. aber nicht zwischen den waffen.

die frage ist doch, wie sehr beeinflusst ein sturm in der realität die flugbahn von geschossen? z.b. mg-kugeln, kanonen-kugeln, raketen (wohl eher weniger)... ich weiß es nicht, aber ich nehme mal an, dass sie nicht gleich weggeweht werden. kommt wohl auch auf die schussentfernung drauf an. das gleiche gilt für die schuss-weite. wird keinen großen unterschied machen, wenn überhaupt.

entscheidender ist da die sichtweite. wenn man weiter schießen als sehen kann, werden sich die panzer eben wie bis jetzt mörser verhalten. dass sie also nur auf das schießen, was sie sehen. aber es gibt ja licht, was die sichtweite ein ganzes stück erhöhen soll, damit es auch sinn hat und nicht nur negativ ist, weil man dann selbst von weiter weg gesehen wird.

um nochmal zu den unterschieden der plattformen zu kommen:
-bei regen, matsch, schnee, schlamm usw. keine cyborgs und rad- oder kettenpanzer nehmen, sondern hover und antigrav und vtols.
-bei hitze keine cyborgs.
-bei sturm keine vtols, antigravs oder hover, sondern cyborgs, rad- und kettenpanzer.

mehr muss man garnicht beachten. und wenn man doch die falschen einheiten hat, wird man den kampf ja nicht unbedingt verlieren. wenn man zahlenmäßig völlig überlegen ist oder kräftemäßig (forschungen), kann man ja trotzdem gewinnen, nur ist es für das opfer dann ausgeglichener, weil die angreifenden einheiten etwas verlangsamt/behindert/gelämt/ungelenkig/unbeweglich werden. bzw. hover und vtols bei sturm schwerer steuern lassen.

was am meisten ausmacht, wird immer die sichtweite auf dem bildschirm sein. durch dichten regen, dichten schnee (oder mittleren regen/schnee mit sturm) oder bei trockenheit und sturm (staub-/sandsturm) z.b. oder eben durch nacht oder/und nebel.

und wie gesagt, wenn bei einem gewitter ab und zu ein kraftwerk oder hauptquartier oder andere hohe gebäude draufgehen würden (durch einen einschlagenden blitz), wäre das auch cool.
Titel: Was werdet ihr mit dem Source Code machen?
Beitrag von: krandi am 2004-09-20, 22:52:02
und falls die programmierer schon vor dem ralease-termin fertig sein sollten und nicht wissen, wohin mit der zeit ;-) , könnte man noch solche späße wie erdbeben, vulkanausbrüche und wirbelstürme (auch auf wasser) einbauen.

und andere katastrophen, wie arbeitslosigkeit, hungersnot, ... oh, falsches spiel *gg*

aber überschwemmungen/hochwasser, durch sehr viel niederschlag oder große hitze -> schmelzen der pole...  :lol:

-bei sturm natürlich auch die schiffe lieber im hafen lassen. kleinere (oder boote) könnten sonst sinken!
Titel: Was werdet ihr mit dem Source Code machen?
Beitrag von: EvilBiber am 2004-09-21, 14:19:30
Also Respekt vor deinen Ideen und Visionen, aber mir wäre das alles zu viel.

Letztendlich spiele ich Warzone weil man sich da so schön zumauern kann und der Übersichtlichkeit wegen. Es wirkt zwar komplex, ist aber für sich genommen sehr einfach und die Grafik trägt ihren Teil zur Übersichtlichkeit bei.

Wenn jetzt noch diese ganzen Wetter- und Umweltfaktoren hinzukommen wird mir das schon wieder zu viel, dann spiele ich lieber C&C.  :wink:

Des Weiteren wäre das Projekt von euch wohl nicht durchführbar, die Programmierdauer wäre zu lang und wie sieht es mit dem ganzen Support nach dem Release aus? So wie du es beschreibst wirkt es extrem komplex... das wird wohl nicht auf Anhieb richtig funktionieren.

Ich lasse mir jedoch gerne das Gegenteil beweisen!   :wink:
Titel: Was werdet ihr mit dem Source Code machen?
Beitrag von: Kreuvf am 2004-09-21, 14:32:08
Zitat von: krandi
die frage ist doch, wie sehr beeinflusst ein sturm in der realität die flugbahn von geschossen? z.b. mg-kugeln, kanonen-kugeln, raketen (wohl eher weniger)... ich weiß es nicht, aber ich nehme mal an, dass sie nicht gleich weggeweht werden.

Im Englischen gibt es eine Unterscheidung zwischen Rocket und Missile (wenn ich mir das aus Warzone richtig hergeleitet habe). Eine Rocket ist ein Geschoss mit eigenem Treibsatz, das einmal in eine Richtung gebracht weiterhin auf dieser zum Ziel fliegt und dort detoniert. Eine Missile ist ein Geschoss mit Zielcomputer und der Möglichkeit die Flugbahn zu lenken.

Auch wird das Wetter keinen großen Einfluss haben, da Geschosse, die mit mehreren hundert m/s Geschwindigkeit abgefeuert werden, einen so starken Impuls haben, dass man sie nur schwer ablenken kann. (Beispiel (http://www.messerschmitt-bf109.de/php-waffen/w_mg17.php))

Das heißt, dass dieses Geschoss innerhalb der ersten paar Sekunden fast ungebremst mit der selben Geschwindigkeit weiterfliegt.

Nach einer Sekunde hat man dann schon 900m oder 0,9km zurückgelegt. Nach zwei Sekunden hat man dann 1,8km zurückgelegt.  usw...

Würde rein waffentechnisch nicht viel ausmachen der Wind (Worms 2 ist ein Extrembeispiel für unrealistische Waffen).
Titel: Was werdet ihr mit dem Source Code machen?
Beitrag von: MaC am 2004-09-21, 15:17:49
tja, also wenn wir ne menge geld hätten (in mind. 6 stelligen beträgen)
und ein programmierer team von ca. 20 - 30 programierern, wo mehrere fachkenntnisse von verschiedenen "bereichen"  (grafik, netzwerk etc..) hätten, dann könnten wir die ganzen wünsche von dir einbauen.

aber erlich jungs, kommt auf den boden zurück!
Titel: Was werdet ihr mit dem Source Code machen?
Beitrag von: Kreuvf am 2004-09-21, 15:26:59
Klar ist das nicht machbar für uns, aber vielleicht findet sich ja ein sponsorender Millionär ;).
Titel: Was werdet ihr mit dem Source Code machen?
Beitrag von: krandi am 2004-09-21, 15:47:38
ja, ich weiß, dass das ganze nur mit einem großem team, viel geld und viel zeit machbar ist. solche teams gibts ja bei anderen spielen (zb. nfs ug?, earth 2150?,...).

sollen auch nur ideen für solche teams sein, falls es ihnen an ideen mangelt.  :?  und damit sie wissen, was die user gerne hätten/wünschen.

letztendlich macht der wind wohl bei starken motoren auch nicht viel bei hovers oder antigravs aus und der schlamm wird die kettenpanzer und mechs auch nicht allzusehr verlangsamen, aber wohl schon ein bisschen. naja, und hitze würde ja nur cyborgs ein bisschen schwächen. wenns aber in wz2120 garkeine mehr gibt sodern mechs, ist es eh egal.

also letztendlich wäre es wirklich nicht viel anders als in earth 2150, wos spielerisch mehr oder weniger auf sichtweite ankam (bei nacht und bei nebel).

naja, ich finde realistische wettereinflüsse in strategiespielen eben cool. ist ja in warzone zum teil schon enthalten (was ich sehr gut finde), aber man könnte es grafisch halt schöner machen (mit spuren im schnee/schlamm, landschaft wird weiß bei schneefall, oder mit pfützen übersät bei regen). ich nehme mal an, dass ihr schon vor habt, zumindest das wasser realistscher zu machen (also mit wellen beim fahren darin usw.).
Titel: Was werdet ihr mit dem Source Code machen?
Beitrag von: Botti am 2004-09-21, 16:14:53
Earth 2150 hat keinen Nebel, nur Tag/Nacht-Wechsel :wink:
Und dort werden auch bei Schnee vorgegebene Texturen mit den Texturen
des Bodens ausgetauscht.

Auch bei Einheiten - nur wennse stehen.
Bei Partikeln würde es zu sehr die CPU belasten.

Gruß
Botti
Titel: Was werdet ihr mit dem Source Code machen?
Beitrag von: krandi am 2004-09-21, 20:05:36
naja, das mit den texturen ist ja ok, wenns gut aussieht und kein zu großer aufwand ist, das zu realisieren.

aber nebel gibts in earth 2150, zumindest in "The Moon Projekt". Mal kann man sehr weit sehen und die sicht ist sehr klar, und mal ist ziemlich dichter nebel, so ndass man nur die nächsten gebäude sieht!

/edit

musst mal ne Frühlingskarte oder so spielen. Nicht nur die Landschaft, sondern auch das Wetter ist bei den verschiedenen Jahreszeiten verschieden.

es gibt ja auch gewitter mit regen und einschlagenden blitzen, schneefall, hagel und sturm. und temperatur! und schattenbewegung mit dem verlauf der sonne, also des tages. also echter tag- und nachtwechsel. also wettermäßig fehlt in earth 2150 wirklich nichts! hier ist es ein gutes vorbild. da kann man sich was abgucken. auch sonst spielerisch, ideenmäßig. mal vom forschungsaspekt abgesehen und von der lobenswerten einfachheit von warzone (resourcen-management...) sehe ich earth 2150 als gleichwertig mit warzone 2150. vor allem grafisch nehmen beide sich nicht viel. bis aufs wetter.
Titel: Was werdet ihr mit dem Source Code machen?
Beitrag von: krandi am 2004-09-22, 04:45:11
hab grad nochmal wz gespielt und muss zugeben, dass die grafik trotz des spielalters immernoch mit modernen strategiespielen mithalten kann. sie ist wirklich ziemlich gut. muss damals einfach wahnsinn gewesen sein. :-)

und ich muss sagen, die 1.03er version der deutschen übersetzung von wz v.1.10 gefällt mir ziemlich gut. falls es botmanGT war: GROSSES LOB! :-) ansonsten gilt das halt für den, der's war.

/edit

und ja, das neue tile-set sieht schon viel besser aus als das alte. wäre cool, wenns sowas auch mit wiese, also in grün geben würde. und bäumen und erde und anderen irdischen böden.

da fällt mir ein, warzone spielt ja nach dem kollaps. aber trotzdem könnte sich die umwelt danach ja wieder erholen und wieder grün werden...
Titel: Was werdet ihr mit dem Source Code machen?
Beitrag von: EvilBiber am 2004-09-22, 10:17:21
Zitat von: krandi
sehe ich earth 2150 als gleichwertig mit warzone 2150. vor allem grafisch nehmen beide sich nicht viel. bis aufs wetter.


Also Warzone 2150 gibt's gar nicht.  :P

Außerdem kann man beide Teile nicht gleichsetzen, Earth 2150 ist wesentlich weiter als Warzone, was man schon alleine am Gelände und eben dem Wetter sieht.

Warzone ist eben Warzone... man sollte es so lassen, es hat einen eigentümlichen Charme. Schließlich will ja auch keiner Zak McKracken in 3D haben, wenn er das Orginal noch kennt!  :D
Titel: Was werdet ihr mit dem Source Code machen?
Beitrag von: Botti am 2004-09-22, 18:07:13
Also ich hab bei Earth 2150: The Moon Project keinen Nebel gesehen.
Höchstens mal bissel Wind und Asteroidenhagel durch die Wetterkontroll-
station.

Gruß
Botti

P.S.: Die V1.10 Übersetzung hat Kreuvf gemacht.
Titel: Was werdet ihr mit dem Source Code machen?
Beitrag von: Kreuvf am 2004-12-14, 21:25:25
So, ab jetzt haben wir den Source Code und das ALLERERSTE, das ich damit tun werde ist den SourceCode von sämtlichen PlayStation-Kram zu säubern.

In fast jeder Datei wird irgendwo nochmal Rücksicht auf die Playstation genommen, sogar beim Einlesen der *.WDG-Dateien.

Deshalb hat oberste Priorität für mich den Code von Playstationballast zu reinigen.
Titel: Was werdet ihr mit dem Source Code machen?
Beitrag von: krandi am 2004-12-14, 23:32:18
klingt so, als würde der quelltext am ende nurnoch halb so lang und doppelt so übersichtlich sein. :) gibts das spiel auch für ps? also ist es dafür auch mal rausgekommen? oder war das nur ne idee von denen?
Titel: Was werdet ihr mit dem Source Code machen?
Beitrag von: DangerGround am 2004-12-15, 01:16:32
Gabs wirklich mal für PSX, hatte es auch zuerst für psx, das ding hat sogar die maus für psx unterstützt ^^ Aber aufn PC machts eindeutig mehr spass allein schon wegen dem mp und der höheren auflösung.

Na Kreuvf viel spass beim bereinigen
Titel: Was werdet ihr mit dem Source Code machen?
Beitrag von: krandi am 2004-12-15, 18:46:03
was ist mp?
Titel: Was werdet ihr mit dem Source Code machen?
Beitrag von: Kreuvf am 2004-12-15, 18:48:14
MP = Multiplayer
Titel: Re: Was werdet ihr mit dem Source Code machen?
Beitrag von: Omikronman am 2006-07-25, 22:35:36
Bei Earth 2150 bewegen sich die Einheiten aber auf einem unsichtbaren 2D-Gitter. Die Warzone-Einheiten hingegen bewegen sich völlig frei in der 3D Landschaft. Sie fahren Kreise, Kurven und Schlängellinien. Das können die Earth-Einheiten nicht, soweit ich mich erinnere.

Überhaupt wirkt Warzone von den Bewegungsabläufen her sehr dynamisch, auch das Ausschwingen der Kamera wenn man über die Karte scrollt, so schön sanft, oder wenn die Kamera den Einheiten automatisch über die Karte folgt.

Viele Nachahmer des Genres waren da sehr abrupt und hakelig: Tandor, Earth 2150 etwa. Einzig "Machines", das ähnlich alt wie Warzone sein dürfte, wirkte vergleichbar "lebendig", hatte sogar etwas hübscher animierte Einheiten und einige nette Lichteffekte (die nicht zwingend sein müssen aber nett anzuschauen waren).