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Boards zum Spiel => Archiv => Allgemeines => Thema gestartet von: Tommy am 2006-09-29, 14:15:16
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Hallo zusammen!
Ich bin seltener Gast dieses Forums, dafür aber umso begeisterterer Warzone Spieler.
Hab für die Warzone Verteidigungsanlagen der ORiginaltabelle des Techtrees etwas aufbereitet und eine neue Spalte hinzufügt. Schauts euch mal an und sagt mir, ob euch das was bringt, ober ob die Idee doof ist.
http://www.tommyludwig.com/sites/mpo/index.php?show=warzone_verteidigung.inc (http://www.tommyludwig.com/sites/mpo/index.php?show=warzone_verteidigung.inc)
Gruß
Tommy
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Die Idee an sich finde ich gut - gibt Einsteigern ein Gespür für die "beste Abwehr", aber die Einteilung nach "Qualität" finde ich unpassend.
Qualität heißt so viel wie Beschaffenheit und ist damit sehr weit auslegbar: Meint er Haltbarkeit? Meint er Verteidigungsstärke? Meint er Kosten-Nutzen-Rechnung?
Vielleicht solltest du der Tabelle zusätzlich noch weitere Zellen hinzufügen, die dann über ihre Hintergrundfarbe die Beschaffenheit für einen bestimmten Zweck erklärt.
Übrigens würden sich Anfänger dann auch noch leichter mit der Tabelle tun, wenn die Kopftabellenzellen verständliche Überschriften hätten. ROF versteht man nur mit Hintergrundwissen, das ein Einsteiger nicht hat.
und was heißt das jetzt insgesamt? Du hast noch viel zu verbessern - und wenn es fertig ist, wird es dafür umso besser :D.
Ich wünsche dir viel Spaß, wenn du vorhast meine Vorschläge umzusetzen. Und wenn du das nicht vorhast, wünsche ich dir trotzdem viel Spaß ^^
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erstmal danke für die schnelle antwort.
hab grad noch einen zweiten bereich entwickelt -> für alle turrets
http://www.tommyludwig.com/sites/mpo/index.php?show=warzone_turrets.inc (http://www.tommyludwig.com/sites/mpo/index.php?show=warzone_turrets.inc)
qualität steht für "je höher desto schneller kriegst du einen gegner damit tot". aber so drastisch wollte ich es nicht formulieren. rof hab ich zumindest bei den turrets nun im text über der tabelle erklärt.
die tabelle war übrigens nicht nur für anfänger gedacht sondern auch für absolute vollblut profis. das ergebnis der berechnung ist, dass der beste bodenwaffe der turret die "twin assault gun" ist. hab ich nicht erwartet aber zahlen lügen nicht.
ist die aussage deiner meinung nach falsch? wenn ja warum? gegenbeweise warum eine andere bodenwaffe besser sein sollte sind ausdrücklich erwünscht.
konkrete vorschläge wie ich die farben ändern soll sind ebenfalls erwünscht.
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Puuhh, man kann das nicht pauschalisieren.
Wenn ich mir anschaue wie die Waffen in Warzone - oder genauer die "Warheads" definiert sind, fällt auf, dass es einige Kategorien wie etwa "Flammenwerfer" oder "Bunker Buster" gibt und diese dann Boni oder Mali gegenüber verschiedenen Panzerungstypen haben.
Flammenwerfer sind zum Beispiel gegen Cyborgs, Radfahrzeuge und Bunker ideal, sucken aber total gegen Mauern und Kettenfahrzeuge.
Du müsstest also rein theoretisch jede mögliche Einheit, die man in Warzone zusammenbauen kann, von jeder Verteidigungseinrichtung einmal zerstören lassen (mit allen Forschungsupgrades jeweils) und dann die Verteidigungseinrichtung, die bei allen Tests durchschnittlich am besten ist, zur besten Verteidigungseinrichtung erklären.
Da man bei vier verschiedenen Antrieben (VTOL bleibt mal außen vor ^^), 14 Rümpfen und rund 60 Waffen (sehr grobe Schätzung) also etwa 14 * 4 * 60 = 3360 Einheiten + Cyborgs hat und du die gegen vielleicht 30 Verteidigungseinrichtungen testen müsstest, müsstest du insgesamt ca. 30 * 3400 = 102000 Einheiten von Verteidigungseinrichtungen verschrotten lassen und dabei für jede Verteidigungsanlage auch noch Werte wie Reichweite einfließen lassen.
Die Spielerfahrung hat allerdings gezeigt, dass die Antipanzer-Rakete Lancer und deren Nachfolger sehr gute Waffen sind. Gründe: hohe Reichweite, hohe ROF und gute Durchschlagskraft auch gegenüber Nicht-Panzerzielen. Auch die Laserwaffen und Magnetgeschütze sind dabei nicht außer Acht zu lassen, werden aber in der Praxis nicht so oft benutzt.
Lange Rede, kurzer Sinn:
Warzone bräuchte sowieso eine Balancing-Änderung, da es einfach nicht sein kann und darf, dass eine Antipanzer-Rakete effektiv gegen eine große Auswahl anderer Ziele eingesetzt werden kann.
Die Farbgebung würde ich persönlich ein bisschen regenbogenmäßiger machen. Also blau für schlechte, grün für bessere, dann gelb, orange, rot für immer bessere Verteidigungsleistung.
Und wie gesagt: Es kommt nicht bloß auf die Werte an, die im Techtree stehen, sondern auch auf die Werte, die standardmäßig für die Sprengköpfe/Warheads gespeichert sind. Eine Bunker Buster mit 10.000 Schaden verursacht nur 33% Schaden bei Kettenfahrzeugen, aber 500% Schaden an Bunkern. Eine Antipanzer-Rakete mit 10.000 Schaden verursacht dafür bei einem Kettenfahrzeug 125% Schaden, dafür aber nur 40% Schaden an einem Bunker.
Absolut wäre das:
Bunker Buster 3.333 Schaden an Kettenfahrzeug und 50.000 Schaden an Bunker
Antipanzer-Rakete 12.500 Schaden an Kettenfahrzeug und 4.000 Schaden an Bunker
Damit habe ich dich jetzt wahrscheinlich vor ein Dilemma gestellt, denn wie willst du jetzt noch herausfinden wie gut eine Waffe wirklich ist, richtig?
Ich achte bei meinem Verteidigungsanlagen immer auf die Reichweite und auf die Feuerrate - mir bringt eine Waffe mit 10km Reichweite, aber einer Schussfrequenz von 0.01 Schuss pro Minute gar nichts. Wenn nämlich ein gegnerisches Fahrzeug in die Reichwerte fährt und dieses schnell ist, werden mehrere Türme schießen, wahrscheinlich 95% davon treffen, aber nur der erste erzielt die tödliche Wirkung. Die restlichen Geschütze haben ihre Munition umsonst verschossen.
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puh ... das war ein harter schlag...
das heißt, dass meine "studie", dass die assault gun sooooo toll ist gar nicht stimmt? man muss schauen auf was man damit schiesst?
könnte man es vielleicht so machen: alle waffen in kategorien einteilen (anti air, anti panzer, anti cyborg, anti was weiß ich) und dann die jeweils beste markieren?
mal abgesehen davon hab ich eine neue idee. würde gerne auf meiner page einige beispielbaupläne veröffentlichen. pläne auf denen man erkennen kann, wie die optimale basis aussieht. welche turrets, in welcher anzahl und kombination soll man denn nun bauen?! es gibt so viele verschiedene!
es muss doch konkrete aussagen geben: baue dies, baue das. (?)
aaaaaaahhhhh .... hilf mir!
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Finde ich aber trotzdem eine nette sache!
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nett mag sie sein, aber scheinbar völlig nutzlos ...
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Nein, nicht entmutigen lassen - sie ist nicht nutzlos!
Wenn du eine Liste der Waffen und ihre "Sprengkopfzugehörigkeit" brauchst, sage mir bescheid, das lässt sich nämlich relativ leicht extrahieren.
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ich brauch alle daten die nützlich sein könnten um eine tabelle erstellen zu können, der man genau entnehmen kann wie wirkungsvoll eine bestimmte waffe gegen eine bestimmte einheit ist.
wenn du sowas hast, würde ich es gerne verwenden um mit hilfe von ein paar php skripts auf meiner homepage eine übersicht zusammen zu stellen.
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Waffen in Sternchen sind Pseudo-Waffen, die vom Spiel verwendet werden, aber nicht direkt wählbar sind. Z.B. die Cyborg-Waffen, die zwar von den Cyborgs verwendet werden, aber im Spiel nicht wählbar sind. Für die meisten, wenn nicht alle, Emplacements/Bunker/etc. wurden die "Standard"-Versionen verwendet: Für einen Lancer Bunker wird die Panzerwaffe Lancer verwendet etc.
AT-TK
=====
Assault Cannon
Heavy Cannon
HPV Cannon
Light Cannon
Medium Cannon
Twin Assault Cannon
VTOL HPV Cannon
VTOL Cannon
VTOL Assault Cannon
*Cyborg Assault Cannon*
*Cyborg HPV Cannon*
*Cyborg Light Cannon*
*Cyborg Medium Cannon*
*Fortress Cannon*
Scourge Missile
*Cyborg Scourge (super)*
*Cyborg Scourge*
Mini-Pod Rockets
VTOL Mini-Pod Rockets
*Fortress Rockets*
Gauss Cannon
Needle Gun
Rail Gun
*Cyborg Needle Gun*
*Cyborg Rail Gun*
*Fortress Mass Driver*
Lancer
Tank Killer
*Cyborg Lancer*
*Cyborg Tank-Killer*
Command Turret
Command Turret Mk2
Command Turret Mk3
Command Turret Mk4
EMP Cannon
ARTY
====
Bombard
Incendiary Mortar
Mortar
Pepperpot
*Cyborg Grenade*
Angel Missile
Archangel Missile
*Fortress Missiles*
Mini-Rocket Artillery
Ground Shaker
Hellstorm
Howitzer
Incendiary Howitzer
Ripple Rockets
*Laser Satellite*
VTOL Cluster Bombs
VTOL HEAP Bombs
VTOL Phosphor Bombs
VTOL Plasmite Bombs
VTOL Thermite Bombs
EMP Missile Launcher
EMP Mortar
AT-AR
=====
Avenger SAM
Vindicator SAM
VTOL Scourge Missile
VTOL Rail Gun
VTOL Needle Gun
VTOL Assault Gun
VTOL Heavy Machinegun
VTOL Machinegun
VTOL Twin Machinegun
Cyclone Flak Turret
Hurricane AA Turret
Stormbringer AA Laser
Whirlwind AA Turret
VTOL Lancer
VTOL Tank Killer
B.BST
=====
VTOL Bunker Buster
Bunker Buster
AT-PR
=====
Flashlight
Plasma Cannon
Heavy Laser
Pulse Laser
VTOL Flashlight
VTOL Pulse Laser
VTOL Heavy Laser
*Cyborg Flashlight Laser*
*Cyborg Pulse Laser*
Assault gun
Heavy Machinegun
Heavy Machinegun Bunker
Machinegun
MG Tower
Rotary MG Bunker
Twin Assault Gun
Twin Machinegun
*Cyborg Assault MG*
*Cyborg MG*
Nexus Link Turret
FLAM
====
Flamer
Inferno
Plasmite Flamer
*Cyborg Flamer*
*Cyborg Thermite Flamer*
Die Übersicht der Sprengköpfe aus dem Warzone Customizer Kit 2.0 zeigt Bild 1.
Erklärung dazu:
AT-PR: Anti-Personnel ==> gegen Cyborgs
AT-TK: Anti-Tank ==> gegen Panzer
ARTY: Artillerie
B.BST: Bunker Buster ==> gegen Bunker und Verteidigungsanlagen
FLAM: Flammenwerfer
AT-AR: Anti-Aircraft ==> gegen VTOLs
Die Wirksamkeit eines Sprengkopfes hängt vom "Unterbau" ab, auf den geschossen wird:
Legs = Cyborgs
Whls = Wheels = Radantrieb
HF-TX = Half-tracks = Halbkettenantrieb
TRAX = Tracks = Kettenantrieb
SKI = nicht verwendet in Warzone
HOVR = Hoverantrieb
JUMP = erst in v1.11 verwendet
PROP = nicht verwendet in Warzone
VTOL = VTOL-Antrieb
SOFT = weiche Gebäude wie z.B. der gehärtete Sensorturm
MEDM = mittelstarke Gebäude wie z.B. die VTOL-Fabrik
HARD = harte Gebäude wie eine Lancer-Aufhängung
BNKR = Bunker wie der Lancer-Bunker
Wichtiger Hinweis zur Warhead-Zuordnung: Der Sprengkopf bestimmt NUR den verursachten Schaden, er hat nichts mit dem Aussehen oder dem Flugverhalten der Projektile o.ä. zu tun!
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heißt das, dass ich 13 spalten in meine tabelle einfügen muss, und den damage wert jeweils mit der prozentzahl / 100 multiplizieren muss?
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Du kannst das durchaus so anlegen, dass du entsprechend viele Tabellenspalten erhälst.
Du könntest aber auch einfach Tabellen machen für jeden Gegnertyp:
Beispiel:
Gegner: Panzer
[TABELLE, DIE EFFEKTIVITÄT ALLER ANTI-PANZER-WAFFEN GEGENÜBERSTELLT]
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ich seh schon, ich hab es mit einem echten warzone profi zu tun ...
ich hab die tabelle noch mal überarbeitet:
http://www.tommyludwig.com/sites/mpo/index.php?show=warzone_turrets.inc (http://www.tommyludwig.com/sites/mpo/index.php?show=warzone_turrets.inc)
kann ich die tabelle grundsätzlich so lassen? welche spalten fehlen noch? ich brauch konkrete hilfestellungen. eine gruppierung in anti panzer waffen etc. mach ich ganz zum schluss. is ja eigentlich nicht unbedingt notwendig, wenn ich später eine sortiermöglichkeit für den user einbaue à la "sortiere bitte alle waffen nach wirksamkeit gegen cyborgs", oder?
also, wie genau soll ich die tabelle nun weiter ändern? kann ich die tabelle für die verteidigungsanlagen wegwerfen, weil sie ja eigentlich auf das gleiche rauskommen wird wie für die turrets? und was ist eigentlich der unterschied zwischen body points und armour? sind die body points nur für statistiken wichtig oder bestimmen sie auch wie gut etwas gepanzert ist?
danke für deine hilfe.
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Da ich grad nicht so viel Zeit habe, werde ich andere Punkte später beantworten.
und was ist eigentlich der unterschied zwischen body points und armour? sind die body points nur für statistiken wichtig oder bestimmen sie auch wie gut etwas gepanzert ist?
Body Points sind sozusagen die "Lebenspunkte" und die Armour ist die Rüstung. Die Panzerung fängt - und das weiß ich jetzt nicht genau - einen absoluten oder prozentualen Wert des Schadens ab und verringert somit den Wert an Schaden, der von den Body Points abgezogen wird.
danke für deine hilfe.
Gern geschehen :D
EDIT:
Jetzt die fehlenden Antworten - sofern beantwortbar.
kann ich die tabelle grundsätzlich so lassen?
Grundsätzlich ja, aber ich würde die vier Spalten rechts, die stark abgekürzt sind, so ausgeben wie bei der Waffen-Effektivitätsliste (http://wz2120.warzone2100.de/overview_weap_d.htm) zu Warzone2120. Genauer: Mache die erste Reihe zu zwei Reihen, gib den ersten acht Spalten rowspan="2" und für die letzten vier Spalten machst du zuerst ein td mit colspan="4" und dem Text "Effektivität gegen".
welche spalten fehlen noch?
Keine, aber wie wäre es denn, wenn du statt Texten Bilder verwendest mit title-Attribut? Das sähe dann z.B. so aus <img src="bodypoints.gif" alt="Rumpfpunkte" width="20" height="20" title="Rumpfpunkte" />. Du kannst dafür die von mir angehangene Grafik verwenden, es handelt sich dabei um Original-Bilder aus Warzone ^^
ich brauch konkrete hilfestellungen. eine gruppierung in anti panzer waffen etc. mach ich ganz zum schluss. is ja eigentlich nicht unbedingt notwendig, wenn ich später eine sortiermöglichkeit für den user einbaue à la "sortiere bitte alle waffen nach wirksamkeit gegen cyborgs", oder?
Ja, sowas ist nicht notwendig, sogar überflüssig und würde nur deine kostbare Zeit verschwenden.
also, wie genau soll ich die tabelle nun weiter ändern? kann ich die tabelle für die verteidigungsanlagen wegwerfen, weil sie ja eigentlich auf das gleiche rauskommen wird wie für die turrets?
Farben wie von mir beschrieben verändern, das Ganze wäre damit dann "natürlicher" (Spektrum des sichtbaren Lichts fängt bei infrarot an und endet bei ultraviolett; hier wäre es nur umgekehrt - von kleinster Wellenlänge zu größter), Texte gegen "Schlagbilder" (das Bildäquivalent zum Schlagwort ;)) austauschen und diese mit alt und title versehen, "Effzienz gegen" in eigene Zelle schreiben, die über den einzelnen Gegnerarten ist.
EDIT 2:
Dateianhang verbessert und durchnummeriert.
1. Rumpfpunkte; 2. Reichweite; 3a + b. Feuerrate; 4. Genauigkeit; 5. Schaden; 6. Symbol "Panzer"; 7. Symbol "Cyborg"; 8. Symbol "Stellung/Bunker/Verteidigungsanlage"; 9. Symbol "Rüstung gegen Thermalschaden"; 10. Symbol "Rüstung gegen kinetischen Schaden"
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so. hab dein regenbogenschema implementiert und die colspan geschichtchen umgesetzt. bleibt der wichtigste schritt: die werte.
die stimmen nämlich immer noch nicht. wie kann ich nun aus den ganzen infos die du mir gegeben hast, welcher turret gegen welche einheit wieviel schaden anrichtet?
beispiel: "maschinegun"
der turret hat diese werte:
feuerrate, genauigkeit, schaden: 120, 50, 10 (alle anderen werte sollen bei allen berechnungen außer acht gelassen werden, auch wenn sie in einer bestimmten weise wichtig sind)
wie krieg ich nun mit hilfe deiner tabelle die effektivitätswerte hin? ich brauch die faktoren. bislang rechne ich den neuen wert so aus:
(feuerrate * genauigkeit * schaden) / 100000
ich will nun einen neuen faktor mit einbringen. angenommen das maschinengewehr verursacht gegen cyborgs nur 55% schaden, dann wäre die rechnung:
(feuerrate * genauigkeit * schaden * 0,55) / 100000
wie krieg ich nun alle faktoren hin?
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Mhh, ich würde auf jeden Fall noch die Reichweite einbeziehen und dann vielleicht folgende Rechnung machen:
Reichweite * Feuerrate * Genauigkeit * (Schaden * Modifikator)
Musst dann noch entsprechend durch einige hunderttausende oder Millionen teilen, um kleine Zahlen zu bekommen, danach solltest du stimmige Werte bekommen.
EDIT:
Für Maschinengewehr (Anti-Personnel) und Cyborg wäre das dann:
768 * 120 * 50 * (10 * 1,4) = 64.512.000
Durch eine Million und man erhält: 64,5
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meine frage ist wie ich denn nun die modifikator mit hilfe deiner tabelle und sonstiger infos die du geschrieben hast, hinkriege. wie lautet z.B: die entsprechenden faktoren fürs maschinengewehr?
EDIT: die reichweite will ich nicht einfließen lassen, weil ich die tabelle später sowieso in verteidigungswall 1 (nahkampf) und verteidigungswall 2 (fernkampf) aufteilen will.
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Hier die Schritt-für-Schritt-Anleitung:
Feuerrate, Genauigkeit und Schaden hast du
Aus den geposteten Infos erhälst du das Wissen, dass das Maschinengewehr einen AT-PR, also Anti-Personen-Waffe ist.
Anschließend schaust du in der Tabelle nach wie viel Schaden Anti-Personen-Waffen gegen Personen (=LEGS) anrichten und erhälst den Wert 140%.
Da 140% nichts anderes ist als 140 mal 0,01, ist der Modifikator 1,4 und du erhälst
120 * 50 * (10 * 1,4) = 84000
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danke für die konsequente hilfe, aber jetzt muss ich schon mal protestieren:
1. habe ich in meinem leben schon eine million websites erstellt und der html sprache bin ich zumindest so mächtig, dass ich colspan befehle kenne. hab eigentlich gehofft, dass man dies meinen internetseiten ansieht
2. hatte ich physik leistungskurs und mir ist das farbspektrum durchaus bekannt
3. ich weiß das 1% = ein hundertstel
zusammenfassung: ich brauche deine hilfe für warzone. und da hilfst du mir auch eins a. aber bitte behandle mich nicht wie einen DAU
4. ich werd mal probieren ob ich mit deinem letzten tipp nun klar komme. werde mich dann wieder melden.
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Sorry, habe mir angewöhnt jeden wie einen DAU zu behandeln und einige Dinge konnte ich ja nicht wissen (vor allem HTML-Fähigkeiten und Physikleistungskurs kann ich niemandem ansehen). Und deine Quellcodes habe ich mir nicht angeschaut ;D
Btw: Ich behandle die Leute wie DAUs, da ich täglich mit welchen zu tun habe - das sind dann halt auch solche Leute, die nicht mal wissen, dass man es im Internet unterlassen sollte Screenshots als Bitmaps hochzuladen. Werde mir deinen Hinweis aber merken und dich nicht mehr wie einen DAU behandeln.
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das ist sehr liebenswürdig. danke. ;)
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SOFT = weiche Gebäude wie z.B. der gehärtete Sensorturm
MEDM = mittelstarke Gebäude wie z.B. die VTOL-Fabrik
HARD = harte Gebäude wie eine Lancer-Aufhängung
BNKR = Bunker wie der Lancer-Bunker
gibts da auch zuordnungslisten zu?
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Puhh, da ich die Liste oben selbst erstellt habe, müsste ich diese Liste auch selbst erstellen.
Aber ich kann dir da Allgemeines zu sagen:
Hard sind Hardpoints (Light Cannon Hardpoint, Flashlight Hardpoint, etc.)
Medium sind Basisgebäude
Soft sind Türme
Bunker sind alle Bunker (Lancer Bunker, Flamer Bunker, MG Bunker, etc.)
Einige fehlen hierbei natürlich noch, aber das muss erstmal reichen bis ich die andere Liste erstellt habe ^^
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die mauer selbst ist auch ein hardpoint?
ps: hab grad ne neue version hochgeladen. unten hab ich eine 2. tabelle mit allen bedeutsamen spalten eingefügt
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so. hab wieder ne neue version der tabelle hochgeladen. diesmal ist eine neue spalte "klasse" dazugekommen. die werte hab ich deiner tabelle entnommen. in der spalte stehen noch ein paar fragezeichen. sieh bitte mal nach und sag mir was die fehlenden klassen sind. und wie so oft: vielen dank für deine hilfe.
http://www.tommyludwig.com/sites/mpo/index.php?show=warzone_turrets.inc (http://www.tommyludwig.com/sites/mpo/index.php?show=warzone_turrets.inc)
EDIT: Die Haupttabelle hat nun auch noch viele Spalten dazubekommen ...
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JUHUUU! FERTIG!!!
musst mir nur noch bei den fehlenden zuordnungen helfen (überall wo fragezeichen stehen).
meine "studie" hat übrigens doch gestimmt: die assault gun und die twin assault gun sind tatsächlich absolute spitzenwaffen!! (oder hab ich noch irgendeinen sehr groben fehler in meiner tabelle?)
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Ich weiß ja nicht - mit einer Assault Gun oder einer Twin Assault Gun kann man ewig auf einen schweren Panzer schießen und der verliert kaum Energie - der Schaden ist so gering, dass ein Großteil davon durch die Rüstung abgefangen wird.
Die fehlenden Zuordnungen:
Hpyer Velocity Cannon (in der Liste: HPV Cannon) --> Anti Tank
AA Laser (in der Liste: Stormbringer) --> Anti Aircraft
VTOL Light Cannon (in der Liste: VTOL Cannon) und VTOL Hyper Velocity Cannon (in der Liste: VTOL HPV Cannon) --> Anti Tank
VTOL Pulse Laser (in der Liste vergessen und jetzt ergänzt) --> Anti Personnel
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liste vervollständigt, jetzt müssen wir unbedingt drüber diskutieren.
nach dem grundsatz: zahlen lügen nicht.
meine schlussfolgerung:
man kriegt ein gegnerisches kettenbetriebenes fahrzeug mit dem turret assault gun (effektivität: 37) 3,7 mal schneller kaputt als mit dem turret heavy cannon (effektivität: 10)
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Nehmen wir als Zielpanzer folgenden: Dragon-Tracks-Gauss Cannon
Mit einer Twin Assault Gun kann sich der Panzer wahrscheinlich durch Auto Repair mehr heilen als er Schaden bekommt.
Am besten probiert man das mit sämtlichen Upgrades aus, damit man auch endgültige Zahlen bekommt.
Gestern abend ist mir noch etwas eingefallen: Ich hatte ähnlich wie du versucht den Waffen absolute Effektivitätswerte zuzusprechen und ein ähnliches Verfahren wie du versucht und zum Schluss gekommen, dass man eine Gewichtung einbauen muss.
Man könnte dann den Waffenschaden mit "10" gewichten, die ROF mit "3" und die Genauigkeit mit "2".
Twin Assault Gun hätte dann einen Wert von [(66*10)*(240*3)*(50*2)]/15 = 3168000 ==> 31,7 * 0,75 ==> 23,8
Heavy Cannon hätte dann einen Wert von [(133*10)*(12*3)*(50*2)] = 4788000 ==> 47,9 * 1,25 ==> 59,875
Obwohl auch diese Werte noch untertrieben sein dürften.
P.S.: Sorry, dass mir das nicht schon früher eingefallen ist ^^
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zum ps: bist auch nur ein mensch ;)
nun aber nochmal zu unserem rechenproblem. die definition der effektivitätswerte meiner tabelle soll sein:
"je höher der wert desto schneller kriegst du damit einen gegner kaputt"
beispiel:
waffe 1: rof 10 und schaden 1
waffe 2: rof 1 und schaden 10
beide waffen sind doch absolut gleichwertig oder nicht?
vielleicht steckt der fehler ja im rof wert: wie ist dieser definiert? bislang glaube ich so: "anzahl der schüsse pro zeiteinheit". ist die definition falsch?
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Nein, mit der ROF ist alles in Ordnung.
Das Problem liegt beim Schaden, da dieser von der Rüstung abgefangen wird (und ich weiß immer noch nicht, ob der Schaden prozentual oder absolut verringert wird, obwohl ich zu absolut tendiere) und damit verringert wird.
Eine Waffe, die 20 mal pro Sekunde 10 Schaden verursacht, ist damit schlechter als eine Waffe, die 10 mal pro Sekunde 20 Schaden verursacht.
Da bei relativen Effekten auf den Schaden die Rüstung egal wäre bei der Berechnung, muss es sich um absolute Werte handeln, um die der Schaden reduziert wird.
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also doch ne gewichtung einbauen ... würde aber ungern, aus dem bauch heraus werte definieren. hab ich ne chance auf exakte werte zu kommen?
wenn ja, wie? wenn nein, was mach ich dann?!
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Du führst den Test mit o.g. Einheiten durch und ermittelst die Modifikatoren entsprechend.
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gleiche einheiten von verschiedenen waffen zerstören lassen und schauen wie lang es dauert? das kann ein spaß werden ...
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Man könnte dann den Waffenschaden mit "10" gewichten, die ROF mit "3" und die Genauigkeit mit "2".
Twin Assault Gun hätte dann einen Wert von [(66*10)*(240*3)*(50*2)]/15 = 3168000 ==> 31,7 * 0,75 ==> 23,8
Heavy Cannon hätte dann einen Wert von [(133*10)*(12*3)*(50*2)] = 4788000 ==> 47,9 * 1,25 ==> 59,875
absicht, dass du den wert bei der twin durch 15 teilst, dies aber nicht bei der heavy cannon machst?
es gibt noch ein großes mathematisches problem bei deiner art der gewichtung:
sehen wir uns folgendes beispiel an:
die variablen x1, x2, x3 stehen für rof, genauigkeiten und schaden der einheit x
die variablen y1, y2, y3 stehen für rof, genauigkeiten und schaden der einheit y
usw.
bislang lautet die formel
(x1 * x2 * x3) / 10000
bzw.
(y1 * y2 * y3) / 10000
mit beliebigen gewichtungsfaktoren g1, g2 und g3 ergeben sich die neuen formeln:
( (x1 * g1) * (x2 * g2) * (x3 * g3)) / 10000
bzw.
( (y1 * g1) * (y2 * g2) * (y3 * g3)) / 10000
oder mathematisch umformuliert:
( x1 * x2 * x3 * g1 * g2 * g3 ) / 10000
bzw.
( y1 * y2 * y3 * g1 * g2 * g3 ) / 10000
da g1 bis g3 konstanten sind können wir das produkt g1*g2*g3 als neue konstante G definieren:
( x1 * x2 * x3 * G ) / 10000
bzw.
( y1 * y2 * y3 * G ) / 10000
oder auch:
( ( x1 * x2 * x3 ) / 10000 ) * G
bzw.
( ( y1 * y2 * y3 ) / 10000 ) * G
ergebnis: durch deine art der einbeziehung der gewichtungen erhalten wir vielfache der gleichen werte wie bisher. die rechnung können wir uns also sparen, weil sie mit relativen werten hantiert. wir brauchen absolutwerte. bitte um stellungnahme *g*
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laut techtree trägt zum gesamtarmour eines fahrzeugs nur der des bodys bei:
dieser wiederum besteht aus Kinetic Armour und Thermal Armour. kann man die beiden werte einfach zusammen rechnen?
was kann ich daraus schließen wenn ein fahrzeug den armourwert 10 hat und das andere 20?
vielleicht, dass von jedem einzelnen schuss 10 bzw. 20 damagepoints abgezogen werden? das wiederum müsste heißen, dass eine waffe die mit jedem schuss 5 damage erreichen würde keinerlei schaden bei einer einheit mit einem gesamtarmourwert höher als 5 erreichen würde? ist diese überlegung richtig?
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1. Gut, dass ich hier wen habe, der meine Denkfehler findet ^^
Ich werde mir da nochmal ein System überlegen - müsste was mit Addition sein, damit die Gewichtung Sinn macht.
2. Die Rüstung ist getrennt berechnet: Ein Flammenwerfer verursacht Schaden (beim Eintreffen des "Projektils"), der von der Thermal Armour abgefangen wird, ein Geschütz verursacht Schaden, der von der (Kinetic) Armour abgefangen wird.
Es kann sich allerdings nicht um Absolutwerte handeln, die von der Armour abgefangen werden, da ein Scavenger-MG mit genug Zeit auch ein Dragon-Gauss Cannon-Tracks "niedermacht". Ich muss mal im Source Code schauen.
EDIT: Suche im Source Code hat keine Ergebnisse gebracht.
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also ist der thermal armour nur für die drei flammenwerfenden waffen von bedeutung.
für alle anderen waffen muss ich mich auf die kinetic armour konzentrieren?
EDIT: die formel müsste eigentlich lauten:
(rof * acc. * (damage - damage*2)) / 10000
... wenn man davon ausgeht dass der schaden so entscheidend ist wie rof und acc zusammen.
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die formel ist schon wieder falsch ... schaden minus 2*schaden gibt ja logischerweise n negativen wert...
EDIT: hab die lösung (zumindest unseres formel problems)
aktuelle formel:
round( ( ($rof_temp*0.25+($dam_temp*$fak_temp)*0.75)*($acc_temp/100) ),0)
(erklärung: die genauigkeit durch 100 ergibt die prozentuale genauigkeit mit der natürlich das entergebnis multipliziert werden muss. rof und damage werte wurden im verhältnis 25% zu 75% berücksichtigt. das ganze gerundet auf 0 nachkommestellen. hab mich an assault gun und heavy cannon orientiert.)
sieh dir bitte mal die entsprechenden tabellenergebnisse auf meiner homepage and und beurteile die korrektheit. ggf. wären änderungsvorschläge wünschenswert.
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Fein, die Einschätzung sollte jetzt größtenteils stimmen.
Was ich noch gern hätte, wäre, dass du die Spaltenüberschriften wiederholst nach vielleicht 30 Reihen oder so.
Archangel und Angel sind mir zu stark - liegt aber daran, dass der Techtree dort von einer "durchschnittlichen ROF" ausgeht, ist aber in Ordnung.
Was ich mit durchschnittlicher ROF meine: Es gibt Waffen, die schießen mehrere Schuss hintereinander und laden dann ihr gesamten Waffenplätze neu auf. Intern wird das Salven genannt.
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gilt der archangel schadenswert für eine komplette salve oder nur für einen schuss? was soll ich an den werten ändern damit die archangel näher hinkommt?
EDIT: Spaltenüberschriften wiederholen sich nun
EDIT: Reichweitenspalte durch Farben aussagekräftiger gemacht
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Archangel
Schuss pro Salve: 4
Schaden pro Rakete: 250 (im Techtree wird hier seltsamerweise der geupgradete Wert genommen)
Salvo-Aufladezeit: 40s
Angel
Schuss pro Salve: 4
Schaden pro Rakete: 200 (im Techtree wird hier seltsamerweise der geupgradete Wert genommen)
Salvo-Aufladezeit: 40s
Schadenswert gilt für einen Schuss, ist aber wie gesagt der Wert für eine Rakete mit allen Upgrades im Techtree, wohingegen andere Waffen ungeupgradete Werte verwenden.
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was ist denn in diesen beiden fällen der normale (nicht upgegradete) wert?
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Der Wert, den ich im vorherigen Post geschrieben habe.
200 für Angel und 250 für Archangel.
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oh. mein fehler. hab die werte nicht verglichen.
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also folgende werte:
Angel Missile Turret ARTY 50 93.8 8 80% 380 1000
Archangel Missile Turret ARTY 50 195.3 4 80% 475 10000
ändern zu
Angel Missile Turret ARTY 50 93.8 8 80% 200 1000
Archangel Missile Turret ARTY 50 195.3 4 80% 250 10000
?
was mich ein bisschen wundert ist die feuerrate. bei angel liegt sie bei 8. bei archangel bei 4. ich dachte sie würden beide im abstand von 40s ihre racketen losschicken? btw: wie ist die feuerrate definiert? wollte das noch ein bisschen verständlicher in meine tabelle schreiben.
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im übrigen: kannst du dem ergebnis der tabelle nun zustimmen? konkret: stimmt es deiner ansicht nach, dass die beste waffe gegen kettenfahrzeuge die VTOL Scourge Missile ist? und vom boden aus die gauss cannon?
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Feuerrate ist Schuss pro Minute.
Ja, die Tabellenwerte genau so abändern.
Mit VTOLs verwende ich zwar keine Scourge Rakete, kann dazu also nichts sagen, aber die Gauss Cannon ist definitiv auf jeden Fall eine der besten Anti-Panzerwaffen.
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werte geändert. das sind wir ja nun endlich fertig. ich bedanke mich für deine umfangreiche hilfestellung.
the end. *g*