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Boards zur Seite => News => Newsarchiv => Thema gestartet von: Kreuvf am 2010-02-28, 22:08:45
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Am Freitag bereits wurde die Beta 11a von Warzone 2100 (http://forums.wz2100.net/viewtopic.php?t=4854) durch das Warzone 2100 Project (http://wz2100.net/) freigegeben. Die stderr.txt wird in dieser Version sehr groß werden, da Warzone 2100 immer mit "--debug net" gestartet wird. Dies erlaubt den Entwicklern Zugriff auf mehr Informationen, um etwaige Fehler besser analysieren zu können. Desweiteren gibt es zahlreiche Änderungen am Balancing, die alle getestet werden wollen, damit das Feedback dazu auch in einem möglichen ersten Release Candidate einfließen kann.
Diese Version ist nicht kompatibel zum Netzwerkcode der Vorgängerversionen. Spielstände aus dem Geplänkelmodus vor Beta 10 sind mit dieser Version nicht kompatibel.
Wie immer einige Auszüge aus der Changelog (http://warzone2100.svn.sourceforge.net/viewvc/warzone2100/tags/2.3_beta11a/ChangeLog?revision=10033):
- Zeit und Levelname werden nun auch in Release-Builds angezeigt (Revision 9860 (http://developer.wz2100.net/changeset/9860))
- Verzeichnis "logs" für Logs zu Netzwerkspielen im Konfigurationsverzeichnis angelegt (Ticket 1564 (http://developer.wz2100.net/ticket/1564), Revision 9779 (http://developer.wz2100.net/changeset/9779))
- -fstack-protector (http://gcc.gnu.org/onlinedocs/gcc-4.4.3/gcc/Optimize-Options.html#index-fstack_002dprotector-796) nutzen, falls möglich (Revision 9940 (http://developer.wz2100.net/changeset/9940))
- Artefakte nur bei Zerstörung vollständig ausgebauter Fabriken erzeugen (Ticket 1574 (http://developer.wz2100.net/ticket/1574), Revision 9787 (http://developer.wz2100.net/changeset/9787), Revision 9795 (http://developer.wz2100.net/changeset/9795))
- Commander funktionieren im Feldzugmodus nun genauso wie im Geplänkelmodus; Rang steigt bei denselben Abstufungen (Ticket 1612 (http://developer.wz2100.net/ticket/1612), Revision 9941 (http://developer.wz2100.net/changeset/9941))
- LKW können Gebäude nicht mehr sofortreparieren (Revision 9776 (http://developer.wz2100.net/changeset/9776))
- Commander können im Feldzugmodus nicht länger mehr Einheiten als das Maximum zugewiesen haben (Revision 9941 (http://developer.wz2100.net/changeset/9941))
- Cyborgmechaniker, Thermitflammenwerfer und Grenadier wieder vorhanden (Ticket 1607 (http://developer.wz2100.net/ticket/1607), Revision 9750 (http://developer.wz2100.net/changeset/9750))
- KI baut VTOL-Fabrik nicht mehr, bevor sie sie erforscht hat (Revision 9713 (http://developer.wz2100.net/changeset/9713))
- Balancing-Änderungen (Revision 9946 (http://developer.wz2100.net/changeset/9946), falls nicht anders angegeben)
- Anzahl an Ölbohrtürmen nicht mehr begrenzt (Revision 9698 (http://developer.wz2100.net/changeset/9698))
- Geschütze und Magnetgeschütze: Rumpfpunkte aus 1.10 wiederhergestellt
- Schweres Geschütz: im Technologiebaum nach hinten geschoben
- Sturmgeschütz, Zwillingssturmgeschütz und Hochgeschwindigkeitsgeschütz: im Technologiebaum nach vorne geholt (entsprechend ausbalanciert)
- Sturmgeschütz und Zwillingssturmgeschütz: Masse reduziert
- Hochgeschwindigkeitsgeschütz: einsetzbar gegen Lufteinheiten, durchbohrt Einheiten, Masse reduziert, Feuerrate reduziert, Rumpfpunkte reduziert, ersetzt nicht länger das mittlere Geschütz
- Plasmakanone: ist jetzt ein Geschütz, Forschungsvoraussetzungen: Hochgeschwindigkeitsgeschütz, Inferno und Fortgeschrittene Analyse der Synaptischen Verbindungen Mk3), entsprechend ausbalanciert
- Geschütze, Magnetgeschütze, Mörser und Haubitzen: Flächenschaden erhöht
- Ripple-Raketen und Archangel-Raketen abgeschwächt
- Lancer: Schaden leicht reduziert; vollständiges Rebalancing später geplant
- Cyborg- und VTOL-Waffen wurden entsprechend geändert
- Spielleiter sieht den Fortschritt der Kartenübertragung zu jedem Spieler (Revision 9838 (http://developer.wz2100.net/changeset/9838))
- Ölquellen werden nicht mehr entfernt, wenn ein Spieler das Spiel verlässt (Ticket 1558 (http://developer.wz2100.net/ticket/1558), Revision 9768 (http://developer.wz2100.net/changeset/9768))
- Versuch sämtliche Probleme mit SIGPIPE und SIGBUS unter GNU/Linux zu beheben (Ticket 1136 (http://developer.wz2100.net/ticket/1136), Revision 9915 (http://developer.wz2100.net/changeset/9915), Revision 9916 (http://developer.wz2100.net/changeset/9916), Revision 9917 (http://developer.wz2100.net/changeset/9917), Revision 9918 (http://developer.wz2100.net/changeset/9918), Revision 9954 (http://developer.wz2100.net/changeset/9954), Revision 9985 (http://developer.wz2100.net/changeset/9985))
- Einheiten, die bei manchen Spielern nicht zerstört waren, sind es nun (Revision 9944 (http://developer.wz2100.net/changeset/9944))
- Einsekündiger Abstand zwischen dem Versand der Quit-Nachricht und Schließen des Sockets eingefügt (Revision 9984 (http://developer.wz2100.net/changeset/9984))
- DyDo-KI in die standardmäßig mitgelieferten Mods aufgenommen (Revision 9901 (http://developer.wz2100.net/changeset/9901))
- NTW-Mod aktualisiert und einige Fehler behoben (Revision 9773 (http://developer.wz2100.net/changeset/9773), Revision 9910 (http://developer.wz2100.net/changeset/9910))
- Aivolution aus den standardmäßig mitgelieferten Mods entfernt (Revision 9752 (http://developer.wz2100.net/changeset/9752))
- Übersetzungen aktualisiert: Brasilianisch (Revision 9829 (http://developer.wz2100.net/changeset/9829)), Deutsch (Revision 9831 (http://developer.wz2100.net/changeset/9831), Revision 9931 (http://developer.wz2100.net/changeset/9931)), Kroatisch (Revision 9883 (http://developer.wz2100.net/changeset/9883)), Polnisch (Revision 9933 (http://developer.wz2100.net/changeset/9933)), Spanisch (Revision 9759 (http://developer.wz2100.net/changeset/9759), Revision 9828 (http://developer.wz2100.net/changeset/9828)), Ukrainisch (Revision 9830 (http://developer.wz2100.net/changeset/9830))
Downloads
Warzone 2100 2.3.0 Beta 11a - Windows (https://sourceforge.net/projects/warzone2100/files/warzone2100/Warzone%202100%202.3_beta11a/warzone2100-2.3_beta11a.exe/download) (ohne Videos, von SourceForge.net, ~48,3 MiB)
Warzone 2100 2.3.0 Beta 11a - Mac OS X (https://sourceforge.net/projects/warzone2100/files/warzone2100/Warzone%202100%202.3_beta11a/warzone2100-2.3_beta11a-novideo.dmg/download) (ohne Videos, von SourceForge.net, ~54,2 MiB)
Warzone 2100 2.3.0 Beta 11a - Mac OS X (https://sourceforge.net/projects/warzone2100/files/warzone2100/Warzone%202100%202.3_beta11a/warzone2100-2.3_beta11a-lqvideo.dmg/download) (Videos in niedriger Qualität, von SourceForge.net, ~224 MiB)
Warzone 2100 2.3.0 - Videosequenzen (http://files.warzone2100.de/media/sequences-german-v1.7z) (Deutsch, hohe Qualität, von Warzone2100.de, ~416 MiB)
Warzone 2100 2.3.0 - Videosequenzen (http://www.il.fontys.nl/~giel/warzone/videos/latest/en/hi/sequences.wz) (Englisch, hohe Qualität, von www.il.fontys.nl/~giel/, ~545 MiB)
Warzone 2100 2.3.0 - Videosequenzen (http://www.il.fontys.nl/~giel/warzone/videos/latest/en/lo/sequences.wz) (Englisch, niedrige Qualität, von www.il.fontys.nl/~giel/, ~162 MiB)
Warzone 2100 2.3.0 Beta 11a - Quelltexte (https://sourceforge.net/projects/warzone2100/files/warzone2100/Warzone%202100%202.3_beta11a/warzone2100-2.3_beta11a.tar.gz/download) (ohne Videos, von SourceForge.net, ~48,7 MiB)
Da es sich um eine Betaversion handelt, sind die Entwickler auf Ihre aktive Mitarbeit angewiesen und freuen sich daher über jeden, der Fehler meldet (http://developer.wz2100.net/newticket). Dies ist ausschließlich auf Englisch möglich. Jeder, der den Entwicklern auch einmal etwas zurückgeben will, sollte vor der Meldung eines Fehlers unbedingt die Hinweise zur Meldung von Fehlern (http://developer.wz2100.net/wiki/BugReporting) (Englisch) beachten, um eine möglichst zügige Abarbeitung zu unterstützen.
Vielen Dank an die Entwickler für das Freitagsrelease 8)
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Diesmal wieder richtig heftig ^^
*Die DyDo-KI funktioniert nicht wirklich bzw Spiel stürzt nach ca 2 Std ab
Muss erst nach vollziehen ob es an Betriebssystem ,meiner Erstellungsweise ,..etc liegt
*Cyborgmechaniker, Thermitflammenwerfer und Grenadier wieder vorhanden
Waren bei mir die ganze Zeit vorhanden
*-fstack-protector nutzen, falls möglich
Finde ich super das Spiel weiter ab zusichern Danke
Debug Net habe ich persönlich wieder deaktiviert da ich es nicht wirklich brauch bzw nur in Lan Spiele
Bei Probleme kann es man es auch so aktivieren beim Starten
Gruss
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*Die DyDo-KI funktioniert nicht wirklich bzw Spiel stürzt nach ca 2 Std ab
Die benutzt auch eigene Templates, die aktuelle Version war auf die Beta 10 zugeschnitten, da sich aber in der aktuellen Version nicht nur die Templates geändert haben, war dies ja zu erwarten.
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Soweit ich es verstanden hab schützt -fstack-protector vor nem Command Buffer Overflow, oder?
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Soweit ich es verstanden hab schützt -fstack-protector?
WAS IST DAS!!!!!!
◦Ripple-Raketen und Archangel-Raketen abgeschwächt -.- Wofür....
◦Hochgeschwindigkeitsgeschütz: einsetzbar gegen Lufteinheiten
Na super -.- Das ist auch unötig... und unlogisch....
◦Sturmgeschütz und Zwillingssturmgeschütz: Masse reduziert
-.-
◦Schweres Geschütz: im Technologiebaum nach hinten geschoben
BUUUHHH!!!!!!!!!!!!!
◦Sturmgeschütz, Zwillingssturmgeschütz und Hochgeschwindigkeitsgeschütz: im Technologiebaum nach vorne geholt (entsprechend ausbalanciert)
Das geht ja....
Das Balancing ist Fail -.- .......
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Soweit ich es verstanden hab schützt -fstack-protector?
WAS IST DAS!!!!!!
Falls das eine Frage ist, fehlen die Fragezeichen :P
Wenn aus dem Quelltext eine ausführbare Datei gemacht wird, dann kann man dem Compiler (der macht aus Quelltext computerverständliche Sprache) sagen, dass er das mit der Option -fstack-protector machen soll. Das sorgt dann dafür, dass ein bestimmter Speicherbereich, der Stack, durch einen bestimmten Mechanismus geschützt wird. Dies soll es erschweren (oder unmöglich machen?) bestimmte Sicherheitsprobleme auszunutzen. Falls das ein dev liest, korrigiert mich ruhig :)
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Falls das ein dev liest, korrigiert mich ruhig :)
Auszug aus dieser Datei: (http://gcc.gnu.org/onlinedocs/gcc-4.4.3/gcc.pdf)
-fstack-protector
Emit extra code to check for buffer overfows, such as stack smashing attacks.
This is done by adding a guard variable to functions with vulnerable objects.
This includes functions that call alloca, and functions with buffers larger than
8 bytes. The guards are initialized when a function is entered and then checked
when the function exits. If a guard check fails, an error message is printed and
the program exits.
Im großen und ganzen kann man sagen, dass dadurch verhindert werden soll, dass der stack (Stapel) (http://de.wikipedia.org/wiki/Stapelspeicher) überschrieben wird, wenn man zu viel dynamischen Speicher auf dem heap (Haufen, Halde) (http://de.wikipedia.org/wiki/Heap_%28Datenstruktur%29) reserviert.
Falls es jemanden interressiert, auf Wikipedia (http://de.wikipedia.org/wiki/Dynamischer_Speicher) gibts einen Artikel dazu.
Eine simples c++ tutorial gibt es hier (http://www.cplusplus.com/doc/tutorial/dynamic/). Allerdings auf englisch, andere Sprachen benutzen ähnliche Mechanismen.
Gruß
Athos
edit: Dieser Beitrag sollte weniger als Korrektur, sondern mehr als Ergänzung betrachtet werden.
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*Die DyDo-KI funktioniert nicht wirklich bzw Spiel stürzt nach ca 2 Std ab
Die benutzt auch eigene Templates, die aktuelle Version war auf die Beta 10 zugeschnitten, da sich aber in der aktuellen Version nicht nur die Templates geändert haben, war dies ja zu erwarten.
Auch in der Beta 10 macht der Mod zicken ist also noch Wartungsbedürftig
Wie gesagt muss es nachvollziehen wo und wann
Ein Info in Change Log wäre auch nicht verkehrt gewesen auf die Bezug
Gruss
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Falls das ein dev liest, korrigiert mich ruhig :)
Auszug aus dieser Datei: (http://gcc.gnu.org/onlinedocs/gcc-4.4.3/gcc.pdf)
Das hatte ich auch gelesen, aber glaube kaum, dass das Otto-Normal-Mensch verstehen kann. :(
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Das hatte ich auch gelesen, aber glaube kaum, dass das Otto-Normal-Mensch verstehen kann. :(
So ist es ^^
Soweit wie ich verstanden gibt es dadurch ein gewissen Schutz vor Manipulation im Speicher nicht nur wegen den Cheater Kiddys
Baue mein Kernel genau mit diesen Hack um mein System etwas mehr zusichern vor Programmfehler ,..etc
Gruss