Autor Thema: Ideensammlung für das Modding aber Version 2.1  (Gelesen 24639 mal)

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Offline Black NEXUS

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Ideensammlung für das Modding aber Version 2.1
« am: 2008-01-12, 15:41:53 »
Hi Leute^^

Da die Version 2.1 hoffentlich bald heraus kommt, und da dann dort das Modding einfacher sein soll, wollte ich mal fragen, was ihr so alles verändern, oder hinzufügen würdet.

Ich selber würde ersteinmal meinen NexusMod einbinden und überarbeiten.

Dann würde ich z.B. bekanntes aus dem N.E.W.S.T.-1.11 Patch einbinden, sowas wie das Cyborg-Jump-Pack. Natürlich auch neue Waffen und Gebäude.
Evt. werden dann auch mal die unbenutzen Antriebe eingebaut, sowas wie der Propeller, oder Ski. Auch werd ich versuchen, die XL Bodyklasse einzubinden, welches dann z.B. der Dragon Rumpf wird.

Natürlich alles schön ausbalanciert und nix übertriebenes ;)

Nun aber zu euch, offenbart uns all eure Wünsch (Auf Warzone2100 bezogen^^) ;)
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Offline Freuschlumpf

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Re: Ideensammlung für das Modding aber Version 2.1
« Antwort #1 am: 2008-01-28, 17:41:47 »
Warzone ist jetzt schon genial. Aber es gibt natürlich immer Ideen. Hier meine:
- Flammenwerfertürme (gibts bisher nur in der Kampangne)
- Motorräder als schnelle, leichte Einheit
- neue Texturen (primär für Boden), also neue Gebiete wie Dschungel, Lava, Wüste oder so
- gerne auch neue unwichtige Sachen, wie ander Bäume, andere Häuser, Stacheldrahtzaun. Alles wie immer zerstörbar.
- Transportflugzeuge können Bodentuppen per Fallschirm liefern
- toll wären natürlich auch nebensächliche Sachen, wie Schrottpanzer bleiben liegen, Spuren von Ketten oder bunte Lämpchen an Gebäuden und Einheiten (alles Recourcenfresser - ich weiß)
- trotz der bereits vorhanden Vielzahl an Waffen, Bodys und so könnes gerne mehr sein. In einer Version gabs z.B. die Heavy Kanone als Doppelläufer. Die kann gerne wieder auftauchen. Aber hier sind ja eh 2 Waffen auf einer Einheit angekündigt (für mich eines der interessantesten Features der neuen Version).

Das wars, was mir so spontan einfällt.

Omikronman

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Re: Ideensammlung für das Modding aber Version 2.1
« Antwort #2 am: 2008-01-29, 08:43:18 »
Wie ist denn das, wenn mehrere Spieler zusammen online Spielen. Addieren sich ihre höchst individuellen Mods dann, so daß alle Spieler die Modifikationen jedes anderen auch im Spiel haben? Ich rätsle, wie man sonst gescheit zusammen spielen soll, wenn jeder ein "anderes", individuell verpfuschtes Warzone hat.

Offline Kreuvf

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Re: Ideensammlung für das Modding aber Version 2.1
« Antwort #3 am: 2008-01-29, 09:12:04 »
Wie ist denn das, wenn mehrere Spieler zusammen online Spielen. Addieren sich ihre höchst individuellen Mods dann, so daß alle Spieler die Modifikationen jedes anderen auch im Spiel haben? Ich rätsle, wie man sonst gescheit zusammen spielen soll, wenn jeder ein "anderes", individuell verpfuschtes Warzone hat.
Nope, beim Spielstart (ja, erst bei Spielstart, nicht bereits in der Lobby ^^) erhält jeder Spieler eine Mitteilung, dass XYZ mit einer anderen Version spielt oder cheatet. Das Spiel ist an sich wohl möglich, aber zum gemeinsamen Spiel müssen die Leute vor dem Warzone-Start auf eine Variante festgelegt sein (das ist btw auch der Grund warum ich persönlich es begrüßen würde, wenn Warzone vor jedem Mapstart etc. nach Mods sucht und nicht nur beim Programmstart).
Bei Problemen immer WZ-Version, Betriebssystem, Prozessor + Architektur, Treiberversionen der Grafiktreiber und Grafikkarte angeben. RAM und Mainboard dürften selten wichtig sein.
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Offline Black NEXUS

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Re: Ideensammlung für das Modding aber Version 2.1
« Antwort #4 am: 2008-01-29, 13:16:29 »
Warzone ist jetzt schon genial. Aber es gibt natürlich immer Ideen. Hier meine:
- Flammenwerfertürme (gibts bisher nur in der Kampangne)
- Motorräder als schnelle, leichte Einheit
- neue Texturen (primär für Boden), also neue Gebiete wie Dschungel, Lava, Wüste oder so
- gerne auch neue unwichtige Sachen, wie ander Bäume, andere Häuser, Stacheldrahtzaun. Alles wie immer zerstörbar.
- Transportflugzeuge können Bodentuppen per Fallschirm liefern
- toll wären natürlich auch nebensächliche Sachen, wie Schrottpanzer bleiben liegen, Spuren von Ketten oder bunte Lämpchen an Gebäuden und Einheiten (alles Recourcenfresser - ich weiß)
- trotz der bereits vorhanden Vielzahl an Waffen, Bodys und so könnes gerne mehr sein. In einer Version gabs z.B. die Heavy Kanone als Doppelläufer. Die kann gerne wieder auftauchen. Aber hier sind ja eh 2 Waffen auf einer Einheit angekündigt (für mich eines der interessantesten Features der neuen Version).

Das wars, was mir so spontan einfällt.

Neue Texturen, naja, ist ja nicht das Problem, nur Lava einzufügen wird schwer, weil es ist unpassierbar und fügt Einheiten in der Nähe Schaden zu, darüber hinaus muss es einen fließ Effekt wie Wasser haben. Vielleicht findet sich jemand^^
Auch zu den Lampen und so, es gab mal eine Map, da waren die Texturen animiert, also auch blinkende Lampen und so, war schon geil^^ Aber wie du sagtest, das beanspucht die CPU. Obwohl das richtig geil wäre, weis man z.B. bei den Spuren im Sand, wo wer mit wievielen Einheiten hin unterwegs ist^^

Flammenwurftürme hatte bisher nur die KI. Mir persönlich reichen die Bunker, aber mit den Türmen könnte man evt. über Mauern schießen^^

Motoräter, naja, die Scavangers oder wie^^ Könnte Propellor, Ski und Jump-Pack anbieten^^

Die Transportflugzeuge für Panzer gab es ja schon oft genug, aber per Fallschirm wäre doch etwas unfair, oder?^^ Mitten in die Basis und raus mit denen :D

Mit der doppelten Heavy Cannon meinste bestimmt das Schwere Zwillingsgeschütz, ja, dass ist richtig geil, hohe Schussrate mit großer Zerstörungskraft^^ Aber wiegt auch einiges, also lahmer Panzer.
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Offline SoS-Delphinio

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Re: Ideensammlung für das Modding aber Version 2.1
« Antwort #5 am: 2008-01-29, 17:57:25 »
Das Spiel ist an sich wohl möglich, aber zum gemeinsamen Spiel müssen die Leute vor dem Warzone-Start auf eine Variante festgelegt sein (das ist btw auch der Grund warum ich persönlich es begrüßen würde, wenn Warzone vor jedem Mapstart etc. nach Mods sucht und nicht nur beim Programmstart).

genau, er soll suchen und fragen ob ers installieren soll (mit startlink im startmenü).

Mit der doppelten Heavy Cannon meinste bestimmt das Schwere Zwillingsgeschütz, ja, dass ist richtig geil, hohe Schussrate mit großer Zerstörungskraft^^ Aber wiegt auch einiges, also lahmer Panzer.

er meint Twin Heavy Cannon und diese hat keine hohe schussrate... eher mittel würd ich meinen.
ihr findet diese und weitere neue waffen in NTW Mod 1.4 http://forums.wz2100.net/?topic=1325.0.
« Letzte Änderung: 2008-01-29, 18:00:21 von SoS-Delphinio »
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Offline Gorsi

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Re: Ideensammlung für das Modding aber Version 2.1
« Antwort #6 am: 2008-01-30, 08:05:42 »
Dann wäre es wegen den modding erkennen doch praktisch wenn WZ es zwar am anfang erkennt aber nicht ehr annimmt sofern man es nicht einschaltet, untermenü im startmenü mit der auflistung der vorhandenen mods + kästchen zum hacken machen ob man den will, und noch eins um auszuwählen das er automatisch mit dem starten soll. dann ist es nicht immer nervig am programmstart es auszuwählen.

Offline Luke

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Re: Ideensammlung für das Modding aber Version 2.1
« Antwort #7 am: 2008-01-30, 21:12:02 »
Wie wärs mit einem Sumpfboden, in dem die (schweren) panzer langsam einsinken?
Oder einem Ackerboden, auf dem man Kettenspuren sieht...

Etwas verrückt...: ein Gebiet mit einem Tornado, der die VTOL-Einheiten beschädigt :P

Weiß nicht ob es das schon gibt, richtige Flussläufe, auf denen die Hovers quasi von der Strömung getrieben werden...


Wie wärs mit Wasserkraftwerken, die man nur mit Hover Trucks bauen kann, und das auch nur in bestimmten Strömungsgebieten...???


Spezielle Cyborgs, die auf Kamikaze stehn (so laufende Minen, die bei Berührung hoch gehn...);  Minen wären eh cool!

Naja, n bissl schwammig formuliert, das Designing/Constructing könnte man n bissl übersichtlicher machen (also, Registerkarten mit Unterteilungen in bspw. "Heavy Bodys", "Light Bodys" etc...)


Soweit, Liebe Grüße an alle,
Euer Luke!

Offline Crazy_AT

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Re: Ideensammlung für das Modding aber Version 2.1
« Antwort #8 am: 2008-02-27, 20:34:09 »
Moin Moin!
Ich bin zwar hier neu, spiel aber schon lange Warzone und hab natürlich auch Ideen für Verbesserungen (haben sich im Laufe der Zeit angesammelt).
Was mich schon immer gestört hat, war der Ausbau der Basis. Besser gesagt, der fehlende Ausbau. Nachdem man die Labore, Kraftwerke und Fabriken einmal (bzw. zweimal bei den Fabriken) ausgebaut hat, ist Schluß. Da wäre doch mehr Ausbau mit evtl. erfolgender Spezialisierung interessanter. Also z.B. könnten die Labore entsprechend der zu erforschenden Technologie jeweils ausgebaut werden und ohne Ausbau kann man in der Richtung nicht weiterforschen. Die Fabriken könnte man demzufolge entsprechend der Rumpftechnologie ausbauen. Bei den Kraftwerken wäre ein reiner Größenausbau denkbar (je größer desto mehr Power) oder evtl. wären auch andere Kraftwerkstypen denkbar, wie z.B. Wasserkraft (wurde oben bereits erwähnt), Solar oder sogar Kernkraft. Dazu würden dann andere "Quellen" gehören. Die evtl. teilweise nicht unendlich nutzbar sind. Also z.B. versiegende Ölquellen.
Interessant wäre auch, wenn man eine gewisse Logistik in das Spiel einbringen könnte. Wobei natürlich eine komplexe Munitionslogistik das Spiel völlig verändern und die Spieler überfordern würde. Aber wie wäre es, wenn man die Ölquellen (oder andere Quellen) mit den Kraftwerken und diese mit dem Hauptquartier verbinden müßte? Eine Art Rohrleitung oder Kabel. Die man dann schützen müßte...
Im Buch zum Spiel stand ja, daß die Munition in der jeweiligen Waffe aus Energie direkt vor Ort erzeugt wird. Ich habe bisher nicht festgestellt, daß dafür wirklich Energie verbraucht wird. Weiß darüber jemand genaueres? Oder wie wäre es, wenn ein solcher Energieverbrauch eingeführt werden würde? Bei dem exzessiven Munitionsverbrauch der Artillerie könnte das die sonst üblichen hektargroßen "Artilleriefelder" ein wenig verkleinern.
Eine sehr interessante Mögli8chkeit (finde ich jedenfalls) wären auch Brücken. Man könnte damit Täler, Wasser und unpassierbare Abhänge überwinden. Man könnte also sozusagen ein Spielfeld in eine obere und eine untere Hälfte teilen, die erst nach der Entwicklung dieser Brückentechnologie miteinander verbunden werden können. Oder sogar noch mehr Etagen.
So, wenn mir noch mehr einfällt, meld ich mich.

Offline Gorsi

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Re: Ideensammlung für das Modding aber Version 2.1
« Antwort #9 am: 2008-02-27, 21:37:12 »
Vorab, ich will deine deen nich ertränken ;) nur kretik anbringen. abwürgen will ich sie nicht.
Moin Moin!
Da wäre doch mehr Ausbau mit evtl. erfolgender Spezialisierung interessanter. Also z.B. könnten die Labore entsprechend der zu erforschenden Technologie jeweils ausgebaut werden und ohne Ausbau kann man in der Richtung nicht weiterforschen.
Bedenke man kann nur 5 Forschungsgebäude maximal bauen.
Zitat
Die Fabriken könnte man demzufolge entsprechend der Rumpftechnologie ausbauen.
Es gibt verschiedene Rümpfe, und den einen braucht man dort als Rumpf für einen LKW weil, leicht, klein, schnell. Den anderen dort weil robust usw für panzer... wird eine zerstört kannste nur noch minipanzer bauen. sind zwar in der masse vllt nich schlecht aber mehr als nen pappenstiel gewinnste meißt nich und wenn dir dann noch die energie fehlt ist die andere fabrik vllt auch schneller weg als du gucken kannst und schon haste spiel verloren.
Zitat
Bei den Kraftwerken wäre ein reiner Größenausbau denkbar (je größer desto mehr Power)
Das wäre ja im grunde nur eine Grafikfrage oder? weil es gibt ja genug forschungen die daraufhin gehen besser energie zu prodozieren.
Zitat
oder evtl. wären auch andere Kraftwerkstypen denkbar, wie z.B. Wasserkraft (wurde oben bereits erwähnt), Solar oder sogar Kernkraft. Dazu würden dann andere "Quellen" gehören. Die evtl. teilweise nicht unendlich nutzbar sind. Also z.B. versiegende Ölquellen.
Im grunde immer wieder eine interresante idee. würde aber eigentlich nur farbe ins spiel bringen und es würden mehr quellen geben müssen um möglichst viele arten der energiegewinnung in eine karte einbauen zu können. bedeutet man hat schon am anfang einer map mehr als einige quellen. und das spiel dreht ja darum sich um quellen zu zanken und nicht um fröhlich sich einzupunkern (auch wenn ich das durchaus gerne tue :X )
Zitat
Interessant wäre auch, wenn man eine gewisse Logistik in das Spiel einbringen könnte. Wobei natürlich eine komplexe Munitionslogistik das Spiel völlig verändern und die Spieler überfordern würde.
Da gebe ich dir recht. ma hat als nicht ganz so fitter spieler eh schon genug zu tun ^^
Zitat
Aber wie wäre es, wenn man die Ölquellen (oder andere Quellen) mit den Kraftwerken und diese mit dem Hauptquartier verbinden müßte? Eine Art Rohrleitung oder Kabel. Die man dann schützen müßte...
Finde ich keine gute idee. quellen liegen manchmal oder auch öfters weit entfernt vom kraftwerk oder gar auf der anderen seite der map. bedeutet man müsste die ganze map kontrolieren um einen zankapfel zu halten... wäre doppelte belastung auf eine quelle. und wenn es dann mit VTOL losgeht auf einer map na dann gute nacht, einige VTOL, die pipelines bombardieren und schon ist der gegenspieler erstmal mittellos und hat probleme das wieder aufzubauen. vtol brauchen nur zu warten bis die LKW ankommen, umnieten und warten bis auch der letzte lkw angekommen ist. spiel gewonnen.
Zitat
Im Buch zum Spiel stand ja, daß die Munition in der jeweiligen Waffe aus Energie direkt vor Ort erzeugt wird. Ich habe bisher nicht festgestellt, daß dafür wirklich Energie verbraucht wird. Weiß darüber jemand genaueres? Oder wie wäre es, wenn ein solcher Energieverbrauch eingeführt werden würde? Bei dem exzessiven Munitionsverbrauch der Artillerie könnte das die sonst üblichen hektargroßen "Artilleriefelder" ein wenig verkleinern.
Also ich persönlich habe davon noch nie was gehört oder gemerkt und kenne QZ nun auch mehr als nen monat :)
Zitat
Eine sehr interessante Mögli8chkeit (finde ich jedenfalls) wären auch Brücken. Man könnte damit Täler, Wasser und unpassierbare Abhänge überwinden. Man könnte also sozusagen ein Spielfeld in eine obere und eine untere Hälfte teilen, die erst nach der Entwicklung dieser Brückentechnologie miteinander verbunden werden können. Oder sogar noch mehr Etagen.
Sowas könnte möchte ich meinen erst in der nächsten version (2.2) vorkommen wenn überhaupt. brücken würden bedeuten das neue maps erstellt werden müssten mit neuen möglichkeiten die erst programiert werden müssten. bisher ist es vom programm her nicht möglich unter etwas hinduch zu fahren. nur über etwas hinüber zu fliegen. könnte mit der umsetzung also noch etwas dauern. denke nicht das dies als mod möglicht ist
Zitat
So, wenn mir noch mehr einfällt, meld ich mich.
jehuu, just in dem moment wird meine pizza fertig und ich kann essen :D

Denke aber das viele deiner Ideen noch ausbausfähig sind sodas keine wirklichen kotras mehr entstehen ;) müsste man halt drüber grübeln.

Offline Crazy_AT

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Re: Ideensammlung für das Modding aber Version 2.1
« Antwort #10 am: 2008-02-28, 19:05:33 »
*Gegenargumente ausdenk*
So ein Labor hat ja vier Seiten, man könnte also an jeder Seite anbauen, evtl. auch an den Anbau weitere Anbauten. Da könnte ja entsprechend dem Tech-Tree ein Anbau nötig sein für den nächsten.
Fabriken spezialisieren: ich persönlich benutze nur sehr wenig unterschiedliche Rumpftypen. Aber wer sagt denn, daß man eine Fabrik nicht wieder umrüsten kann? Wie du sagtest, hat man da evtl. gerade billige und leichte LKWs gebaut, jetzt braucht man Panzer aber die Panzerfabrik ist kaputt. Also wird die LKW-Fabrik umgebaut.
Damit die verschiedenen Energiequellen nicht zu zahlreich werden, müßte natürlich eine Staffelung erfolgen. Mit jeweils eigenen Vor- und Nachteilen. Kernkraft kann man eben nicht von Anfang an benutzen, aber Öl geht irgendwann zu Neige. Solar erfordert viel Platz, ist aber ohne direkte Quelle nutzbar (evtl. Einschränkungen durchs Wetter). Meine Idee mit den "Energieleitungen" zielt natürlich darauf ab, daß es schwieriger ist, eine Zankapfelquelle zu halten. Wieso sollte es einfach sein? Eine kleine Änderung der Idee ist mir gestern eingefallen. Mit der jetzigen Spielmechanik können die Einheiten ja keine Bauten überfahren, höchstens überfliegen. Also wäre eine Leitung aus Energietürmen möglich. Der erste Turm steht neben der Quelle und löst alle paar Sekunden einen Blitz zum nächsten Turm aus. Ist der Blitz dort angekommen, geht es weiter zum nächsten. Nur so als Idee.
Die Sache mit der Munition aus Energie stand (glaub ich) im Lösungsbuch, da könnte ich nochmal nachgucken. Allerdings ist es wohl egal, was da steht, da ja offensichtlich bisher keine Energie für Munition verbraucht wird. Auch Reparaturen kosten nichts, soweit ich das sehe.
Zu den Brücken hatte ich noch vergessen -> Tunnel.
Werden wahrscheinlich nicht möglich sein. Schade. Da müßte ja die Spielwelt verformt werden, was ja bisher nicht möglich ist.
Eine Idee hatte ich noch zur Plasmakanone. Irgendwo hier im Board wurde ja die mangelnde Verwendbarkeit bemängelt (zu Recht, wie ich denke). In der Kampagne ist die Plasmakanone im Endlevel eine recht mächtige Waffe. Man könnte ihr also zumindest einen Teil dieser Macht wieder zurückgeben. Wie wäre es mit einer Reichweite von ca. 2500 - 300, also etwas weiter als Mörser. Als Zugabe evtl. eine Plasma-Fortress, die dann wieder quer über die ganze Karte schießen kann. Aber damit es nicht zu einfach wird, kann man nur 5 davon bauen. Oder vielleicht auch nur eine.
Ob diese Sachen in einem Mod oder in der Version 2.5 erscheinen ist mir ja egal... :D

Offline Gorsi

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Re: Ideensammlung für das Modding aber Version 2.1
« Antwort #11 am: 2008-02-28, 21:49:48 »
*wiederlegen will* :P
*Gegenargumente ausdenk*
So ein Labor hat ja vier Seiten, man könnte also an jeder Seite anbauen, evtl. auch an den Anbau weitere Anbauten. Da könnte ja entsprechend dem Tech-Tree ein Anbau nötig sein für den nächsten.
Dann braucht man am ende nur noch ein oder zwei labors und man kann mit ihnen mit ein wenig zeitlichen und sicher auch geldaufwand das gleiche wie mit den bisherigen. hat man eine sache nicht, kann man keine zweite sache forschen. Würde den eigentlich sehr langen Tech-Tree noch mehr erweiteren (habe noch nie ein spiel gesehen wo der mal komplett durchgegangen ist ohne das die gegner nicht nur klein gehalten wurden um das spiel zu verlängern anstatt sie zu killen damit das spiel vorbei ist)
Zitat
Fabriken spezialisieren: ich persönlich benutze nur sehr wenig unterschiedliche Rumpftypen. Aber wer sagt denn, daß man eine Fabrik nicht wieder umrüsten kann? Wie du sagtest, hat man da evtl. gerade billige und leichte LKWs gebaut, jetzt braucht man Panzer aber die Panzerfabrik ist kaputt. Also wird die LKW-Fabrik umgebaut.
ok, sagen wir fabrick wurde von lkw auf panzer umgerüstet. man hat viel in panzer investiert, man wird angegriffen, die LKW's sind nun alle futsch und die panzer knicken auch ab und geld ist eh wenig da... wird schwer einen LKW mit dem schwersten body und kette zu bauen... kostet verhältnissmäßig mehr als viel und naja, wenn sagen wir 3 panzer ankommen ist der auch schnell genug weg und die fabrick kann mit einmal abgerissen werden. spiel verloren. Also im gegensatz zu vorher ist es schon eine erhebliche verbesserung der idee ;)
Zitat
Damit die verschiedenen Energiequellen nicht zu zahlreich werden, müßte natürlich eine Staffelung erfolgen. Mit jeweils eigenen Vor- und Nachteilen. Kernkraft kann man eben nicht von Anfang an benutzen, aber Öl geht irgendwann zu Neige. Solar erfordert viel Platz, ist aber ohne direkte Quelle nutzbar (evtl. Einschränkungen durchs Wetter). Meine Idee mit den "Energieleitungen" zielt natürlich darauf ab, daß es schwieriger ist, eine Zankapfelquelle zu halten. Wieso sollte es einfach sein?
Kernkraft wird wiztzig, zerschossen is nen loch im boden und rein theoretisch ne mega explosion das die koomplette map berlos werden würde da das spiel ja versucht wurde realistisch gehalten zu sein. aber als Mod denkbar :) Solar. naja, normalerweise kosteten nur die Kraftwerke was, die bohrtürme nicht. aber was machen mit kolektoren? die sind die Bortürme und kraftwerke in einem. also wenn die was kosten sollen hat man ein mächtiges problem wenn der gegner nen LKW nicht findet aber den rest der öltürme entweder besetzt hat oder alles leergepumt ist. kein geld, keine energie bauen, kein weiterleben. das gleiche bei atomenergie. Bei Solar wäre außerdem das problem das wie auch im video beschrieben wird die sonne nichtmehr scheint. bewölkt wegen atombomben usw... himel verdunkelt, nuklearer winter.
Zitat
Eine kleine Änderung der Idee ist mir gestern eingefallen. Mit der jetzigen Spielmechanik können die Einheiten ja keine Bauten überfahren, höchstens überfliegen. Also wäre eine Leitung aus Energietürmen möglich. Der erste Turm steht neben der Quelle und löst alle paar Sekunden einen Blitz zum nächsten Turm aus. Ist der Blitz dort angekommen, geht es weiter zum nächsten. Nur so als Idee.
Da der blitz ja sicher nicht nur für sich selber zu erkennen sein wird kann man sehen wo entweder der nächste turm ist oder wenn man fleißig ist folgt man und findet die quelle und setzt dann seine fahne drauf. genauso findet man schnell die anderen basen. macht das spiel mit "fog of war" also nicht aufgedeckter map beinahe sinnlos. soll ja dafür auch gedacht sein zu sehen wo die anderen basen sind. oder zumindest vermuten. desweiteren, wie sollen die türme stehen, immer mit sichtkontackt? also bei einer gebirgsmap mit vielen schluchten stezt man dann nicht wenig türmchen und somit zu verteidigende angriffspunkte.
Zitat
Die Sache mit der Munition aus Energie stand (glaub ich) im Lösungsbuch, da könnte ich nochmal nachgucken. Allerdings ist es wohl egal, was da steht, da ja offensichtlich bisher keine Energie für Munition verbraucht wird.
weiß ich noch nicht ^^
Zitat
Auch Reparaturen kosten nichts, soweit ich das sehe.
doch, glaube beobachtet zu haben das wenn kein geld, keine reperaturen.


So, zu dem rest kann ich nix sagen, keine ahnung bei plasma kanonen und naja, wegen brücke (somit auch tunel) hab ich ja schon was geschrieben.

PS: schreib nimmer so viel oO da antworte ich immer das dreifache drauf xD

Offline Crazy_AT

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Re: Ideensammlung für das Modding aber Version 2.1
« Antwort #12 am: 2008-02-29, 14:48:53 »
Schreib ruhig! Ich halt das aus. Ich hab Übung mit Internetforen, ich les und schreib (teilweise) auch noch in 8 anderen. ;)
Bei den Fabriken hast du mich verkehrt verstanden, Ich meinte einen Ausbau nach Rumpftechnologie, also die grauen, gelben, blauen oder schwarzen Rümpfe (und zum Schluß natürlich die roten Heavy-Bodys). Ob dann jeweils leicht, mittel oder schwer gebaut wird, bleibt jedem selbst überlassen.
Der Laborausbau müßte natürlich so ausbalanciert werden, daß das Spiel nicht wesentlich leichter wird. Eher im Gegenteil.
Versteh mich bitte richtig. Meine Ideen zielen nicht darauf ab, Warzone wirklich leichter zu machen. Ich bin mir durchaus bewußt, daß es schwierig ist, eine lange Energieleitung vor dem Gegner zu beschützen. Aber genau das will ich ja auch erreichen.
Die Idee daß bei einer Kernkraftwerksexplosion gleich die halbe Basis mit in die Luft fliegt, find ich gut. Alles sollte Vor- und Nachteile haben. Öl ist billig und sofort verfügbar, hält aber nicht ewig. Solar und (Achtung neue Idee!) Windkraft sind unabhängig von Quellen, kosten aber Energie beim Bau, sind am Anfang (ohne säckeweise Forschung) von der Energiebilanz her praktisch nicht nutzbar und sind Einschränkungen durchs Wetter unterworfen, Kernkraft gibt zwar viel Energie, muß aber erst aufwendig erforscht werden (kommt erst im letzten Drittel eines langen Spiels) und macht bei Zerstörung noch wesentlich mehr kaputt. Klingt vernünftig.

P.S.: Gibts hier eine Übersicht über die Smileys?

Offline Gorsi

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Re: Ideensammlung für das Modding aber Version 2.1
« Antwort #13 am: 2008-02-29, 15:42:39 »
Schreib ruhig! Ich halt das aus. Ich hab Übung mit Internetforen, ich les und schreib (teilweise) auch noch in 8 anderen. ;)
Ehm, aktiv bin ich in 4 Foren, angemeldet in ehm ca 20 die noch aktiv sind ^^
Zitat
Bei den Fabriken hast du mich verkehrt verstanden, Ich meinte einen Ausbau nach Rumpftechnologie, also die grauen, gelben, blauen oder schwarzen Rümpfe (und zum Schluß natürlich die roten Heavy-Bodys). Ob dann jeweils leicht, mittel oder schwer gebaut wird, bleibt jedem selbst überlassen.
Ich denke ich hab dich schon richtig verstanden mich nur falsch geäußert. Die Roten bodys kosten auch die kleinen schon eine gewisse Stange energie. Man baut so eventuell mit strategoien ein... erst ausfindig machen welche die fabriken mit den kleinen rümpfen (also grau/gelb) sind und nieder machen damit er nicht billig und ganz schnell neue LKW's proden kann. usw.
Zitat
Der Laborausbau müßte natürlich so ausbalanciert werden, daß das Spiel nicht wesentlich leichter wird. Eher im Gegenteil.
Versteh mich bitte richtig. Meine Ideen zielen nicht darauf ab, Warzone wirklich leichter zu machen.
Die idee mit den forschungen macht es ja schwiriger. denn der TechTree der eh schon lang ist wird wieder weiter ausgebaut was man sich als sehr guter spieler merken muss usw. Also neuling blickt man dann garnichtmehr durch (tue ich ja auch jetzt kaum xD)
Zitat
Ich bin mir durchaus bewußt, daß es schwierig ist, eine lange Energieleitung vor dem Gegner zu beschützen. Aber genau das will ich ja auch erreichen.
und ich finde es zu schweirig ;)
Zitat
Die Idee daß bei einer Kernkraftwerksexplosion gleich die halbe Basis mit in die Luft fliegt, find ich gut.
ich meinte die ganze map ^^ aber man kann ja kompromisse eingehen xD Allerdings sollte so ein Kernkraftwerk dann auch extra stark sein das es nicht von nem MG beschuss schon zusammen kracht. Desweiteren könnte es auch die strategie beeinflussen... kommt VTOL in massen, rotzt das ding weg sind eventuell mehr als einige VTOL abwehrstützpunkte weg oder auch normale türme und bunker gegen Infanterie. Dann klafft ein riesen einmarschloch für den gegner.
Zitat
Solar
Wie schonmal von mir gesagt ;) es gibt keine sonne bei Warzone2100. Es ist der Atomare Winter und da ist jeder flecken mit giftigen Qualm- und Aschewolken bedeckt.
Zitat
und (Achtung neue Idee!) Windkraft sind unabhängig von Quellen, kosten aber Energie beim Bau, sind am Anfang (ohne säckeweise Forschung) von der Energiebilanz her praktisch nicht nutzbar und sind Einschränkungen durchs Wetter unterworfen,
Wind gibt es nach einem Atomaren krieg im übermaß laut der weltweiten forschung. Von daher eigentlich schon ehr ein stetiger Energielieferant.
Zitat
Kernkraft gibt zwar viel Energie, muß aber erst aufwendig erforscht werden (kommt erst im letzten Drittel eines langen Spiels) und macht bei Zerstörung noch wesentlich mehr kaputt. Klingt vernünftig.
Und der TechTree umfasst bald nen Roman :X denn wenn Atomkraftwerk dann wie schon  gesagt extra kräftig gebaut und ich denke da die waffen nicht schwächer werden auch die panzerung des gebäudes extra geforscht werden sollte damit sie auch einen großen beschuss aushält.

Zitat
P.S.: Gibts hier eine Übersicht über die Smileys?
Keine ahnung wo die stehen.

Offline Crazy_AT

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Re: Ideensammlung für das Modding aber Version 2.1
« Antwort #14 am: 2008-02-29, 16:05:54 »
Zitat
Ehm, aktiv bin ich in 4 Foren, angemeldet in ehm ca 20 die noch aktiv sind ^^
Okay, hast gewonnen. Ich geh dann mal und such mir noch ein paar Foren... ;)
Zitat
und ich finde es zu schweirig
Weichei! :P
Zum Kraftwerk: ein reales Kernkraftwerk wird ja auch so stabil gebaut, daß es sogar ein abstürzendes Flugzeug aushält (TÜV-Vorschrift), also darf so ein Kraftwerk nicht beim ersten Treffer eines Lasersatelliten hochgehen. Da müssen sich schon ca. drei Gegner miteinander verbünden.
Der atomare Winter ist mir kaum aufgefallen bei dem Spiel. Gerade die erste Kampagne sieht doch z.B. recht sonnig aus. Außerdem könnte man diesen atomaren Winter gut als Ausrede benutzen, warum Solar ohne aufwendige Forschung fast keine Energie bringt.
Zitat
Und der TechTree umfasst bald nen Roman :X
Wo ist das Problem? Ich lese gern! :D