Autor Thema: WZ Skriptsprache & Multiplayerspiel  (Gelesen 21080 mal)

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Offline Tiuz

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WZ Skriptsprache & Multiplayerspiel
« am: 2008-05-25, 17:45:32 »
Hallo Warzone Freunde,

da der Programmquellcode für mich wohl ein Buch mit sieben Sigeln bleibt ;), habe ich mich in ein bisschen in die WZ eigene Skriptsprache eingearbeitet. Mein (Fern)ziel ist das Einbauen einer Torfunktionalität.
Für die Skriptsprache selber gibt es ja gut (englische) Dokumentationen. Was mir nicht wirklich klar ist, wann welche Skriptdatei in welchem Programmodus aufgerufen wird.
Ich habe zum Beispiel an das rules - Skript im multiplay\skirmish Verzeichnis testweise ein Event angehängt das unter allen Mitspielern zufällig Einheiten verlost. Hostet man auf einen PC ein Spiel nur mit Bots, funktioniert das gut. Verbindet man einen weiteren PC mit dem Spiel, erhält dieser keine Einheiten und kann außerdem die "Lotterieeinheiten" der anderen Spieler nicht sehen.

Kann mir einer von euch Tipps oder Links geben, wo man die "wann-ruft-Warzone-welches-Skript-mit-was-für-Auswirkungen" Problematik nachlesen kann? :)

Danke & Grüße, Tiuz.

Offline Kreuvf

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Re: WZ Skriptsprache & Multiplayerspiel
« Antwort #1 am: 2008-05-25, 17:58:23 »
Mein (Fern)ziel ist das Einbauen einer Torfunktionalität.
Ein wenig Offtopic, aber du solltest dich vielleicht mal mit einigen Moddern/Entwicklern beraten dazu. Gute Adressen dürften Delphinio und Troman sein.

Allgemein ist es bei Open Source-Projekten leider doch relativ häufig der Fall, dass die Dokumentation schlecht oder nicht ausreichend ist. Vielleicht kannst du beim WRP mal nachfragen, ob du die Infos, wenn du sie denn bekommst ^^, auch irgendwo für alle lesbar niederschreiben kannst.
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Offline Black NEXUS

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Re: WZ Skriptsprache & Multiplayerspiel
« Antwort #2 am: 2008-05-25, 22:34:47 »
Tore sind schon lange überfällig, aber anstatt auf eigene Faust zu handeln, sollteste mit den DEVs zusammenarbeiten, oder zumindestens deine Änderungen denen zukommen lassen.
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Offline Tiuz

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Re: WZ Skriptsprache & Multiplayerspiel
« Antwort #3 am: 2008-05-25, 22:49:29 »
Hallo,

danke für die Antworten, werde mit den genannten mal Kontakt aufnehmen.
Hatte als erstmal nix kompliziertes im Sinn, eher sowas wie ein neues Objekt definieren ("Tor"mauerelemet), und per Skript abprüfen ob Feinde oder eigene Einheiten in der Nähe sind. Das Objekt dann mit Skriptfunktionen löschen oder erstellen.


Grüße, Tiuz.

Offline el-gringo

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Re: WZ Skriptsprache & Multiplayerspiel
« Antwort #4 am: 2008-05-25, 23:37:37 »
Hmmm Tore sind ja schön und gut, aber eigentlich gilt doch immer die Devise: "Mit dem Kopf durch die Wand"

Oder fahrt ihr mit euren trägen Panzern ums halbe Lager um dort - ohne Mauern zerstören zu müssen - dann eindringen könnt. Mauern (und Tore) machen doch eigentlich nur dann Sinn, wenn Mauern und Tore zwei Bedingungen erfüllen:

1. Die Mauer zwingend die erste Instanz für einen Angriff von aussen sein, d.h. dass Gebäude innerhalb der Mauern bis zu Zerstörung der selbigen Intakt bleiben. Das ist in WZ durch ausgefeilte Mörser und VTOL technologie schonmal nicht gegeben.

2. Die Mauern müssen so stabil sein, dass sich ein langer Umweg auch lohnt. Derzeit sind Mauern allerdings recht schwach, anfällig für viele (statt nur weniger) Waffen und die Panzer sind zudem sehr träge.

Die Funktion der Mauer in WZ ist also lediglich den Angriff auszubremsen, nicht aber wie in vielen anderen Spielen ihn in eine bestimmte Richtung zu lenken oder SICHERHEIT zu bieten.

Ich möchte dich nicht entmutigen, aber ich seh halt keinen Vorteil in Toren, wenn sich das Balancing (bezogen auf Mauern) nicht ändert. Andersrum währe es aber sogar notwenig Tore einzubauen, wenn jemand auf die Idee kommt das Balancing zu ändern weil ihm die Mauern zu schwach vorkommen... aber ich denke da hat jeder (inbesondere Kreuvf ;-) ) seine eigene Meinung zu.

Die Scriptsache ansonsten finde ich aber sehr interessant, weil sie der vielzahl von nicht so bewanderten, was das programmieren angeht, die möglichkeit gibt selbst mal aktiv zu werden statt nur zu sagen: man könnte dies oder das machen. Ich zähle mich leider selber zu diesen personen :-).

so long...

Offline Fingolfin

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Re: WZ Skriptsprache & Multiplayerspiel
« Antwort #5 am: 2008-05-26, 16:15:31 »
Zitat
Hmmm Tore sind ja schön und gut, aber eigentlich gilt doch immer die Devise: "Mit dem Kopf durch die Wand"
Nich wirklich, gegen die AI gehts vllt noch aber im Internet gegen menschliche Spieler wirste da Kopfschmerzen bekommen (ich weiß wovon ich rede ;))
Zitat
Oder fahrt ihr mit euren trägen Panzern ums halbe Lager um dort - ohne Mauern zerstören zu müssen - dann eindringen könnt.
Ja, normalerweise meidet man Mauern.
Zitat
1. Die Mauer zwingend die erste Instanz für einen Angriff von aussen sein, d.h. dass Gebäude innerhalb der Mauern bis zu Zerstörung der selbigen Intakt bleiben. Das ist in WZ durch ausgefeilte Mörser und VTOL technologie schonmal nicht gegeben.
Mauern sind nicht da um Gebäude wie Generatoren,Fabriken zu schützen, sondern Türme und Hardpoints gegen Bodentruppen. Für VTOLs und Artillerie gibts andere Schutzmaßnahmen.
Zitat
2. Die Mauern müssen so stabil sein, dass sich ein langer Umweg auch lohnt. Derzeit sind Mauern allerdings recht schwach, anfällig für viele (statt nur weniger) Waffen und die Panzer sind zudem sehr träge.
Ein Umweg lohnt sich fast immer. Man beachte das Mauern nur 25 Energie brauchen und in wenigen Sekunden errichtet werde. Mit allen Upgrades Haben diese dan 69 Rüstung und 1351 HP (!). Ein Blick auf die Sprengkopfdaten zeigt, dass Mauern nur gegen Bunker Buster anfällig ist (Mauern zählen als "harte" Gebäude). Zudem Sollen alle Gebäude mit der Beta 3 von 2.1 doppelte HP haben.
Zitat
Die Funktion der Mauer in WZ ist also lediglich den Angriff auszubremsen, nicht aber wie in vielen anderen Spielen ihn in eine bestimmte Richtung zu lenken oder SICHERHEIT zu bieten.
Wenn man mal 20 Lancer Tiger Tracks an 3 Mauern und 2 Lancer Hardpoints verloren hat, denk ich, dass man das Gegenteil behaupten darf.
Zitat
Ich möchte dich nicht entmutigen, aber ich seh halt keinen Vorteil in Toren, wenn sich das Balancing (bezogen auf Mauern) nicht ändert. Andersrum währe es aber sogar notwenig Tore einzubauen, wenn jemand auf die Idee kommt das Balancing zu ändern weil ihm die Mauern zu schwach vorkommen... aber ich denke da hat jeder (inbesondere Kreuvf wink ) seine eigene Meinung zu.
Ich denke Tore sollen nicht die Funktion von Mauern ersetzten sonder den eigenen Einheiten eine Möglichkeit geben, Sich den Umweg um die Mauern zu ersparen. Wenn man keine Mauern benutzt, weil sie einem zu schwach sind, sind Tore natürlich sinnlos. Aber es gibt eben viele Spieler, die auf Mauern nicht verzichten.


Offline Gorsi

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Re: WZ Skriptsprache & Multiplayerspiel
« Antwort #6 am: 2008-05-27, 20:19:09 »
Also ich find mauern garnicht so schlecht, sind nur beim aufbau manchmal zeitraubend bei unwegsamen geländer mit vielen ecken und kanten. Aber aufhalten tuen die manchmal schon ganz gut und man kann schnell und einfach diese ohne abriss durch Hardpoints ersetzen.

Offline SoS-Delphinio

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Re: WZ Skriptsprache & Multiplayerspiel
« Antwort #7 am: 2008-08-10, 01:26:22 »
Zitat
danke für die Antworten, werde mit den genannten mal Kontakt aufnehmen.
hehe... na irgendwie kam bei mir nix an.
aber btw, ich hab von script auch net so viel ahnung^^.
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Offline Kreuvf

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Re: WZ Skriptsprache & Multiplayerspiel
« Antwort #8 am: 2008-08-10, 08:22:35 »
Das Scripting Manual von Pumpkin Studios/Troman wurde gerade von mir überarbeitet (nicht inhaltlich ;)) und ist unter anderem im SVN-Repository verfügbar. Wenn ich grünes Licht bekomme, wird das alles in die Wiki gepackt, aber das steht noch in den Sternen.
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Offline Tiuz

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Re: WZ Skriptsprache & Multiplayerspiel
« Antwort #9 am: 2008-08-13, 20:59:49 »
die meisten Sachen habe ich mittlerweile so zusammenbekommen :) . Mein Tormod läuft ganz ordentlich, auch wenn ein paar Sachen noch nicht schön gelöst sind.

Tiuz.
« Letzte Änderung: 2008-08-13, 21:02:19 von Tiuz »

Offline Fingolfin

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Re: WZ Skriptsprache & Multiplayerspiel
« Antwort #10 am: 2008-08-13, 21:05:28 »
Öffnet sich das Tor automatisch oder gibts da ne Art Befehl?

Offline Tiuz

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Re: WZ Skriptsprache & Multiplayerspiel
« Antwort #11 am: 2008-08-13, 21:10:10 »
das Tor macht nur zu, wenn feindliche Einheiten in einem bestimmten Umkreis sind, sonst ist es offen.

Offline Kreuvf

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Re: WZ Skriptsprache & Multiplayerspiel
« Antwort #12 am: 2008-08-14, 10:07:50 »
Reagiert das Tor nur auf Bodeneinheiten oder auch auf VTOLs?

Respekt für die Leistung :)
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Offline Tiuz

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Re: WZ Skriptsprache & Multiplayerspiel
« Antwort #13 am: 2008-08-14, 13:46:13 »
Tatsächlich reagiert das Tor auch auf VTOLs.  Müsste aber lösbar sein, ich dachte es gäbe sogar eine Skriptfunktion, die einen Wahrheitswert zurückgibt, wenn ein Droid ein VTOL ist?! Ansonsten auch nicht tragisch, macht das Tor eben klapp-klapp wenn was feindliches drüberfliegt. ;).

2 Sachen sind noch unschön:

- Es gibt eine horizontale und vertikale Version des Tores, da WZ kein Drehen von Gebäuden unterstützt.
- Für Warzone ist das Torgebäude nur 1x1 Block groß, was zur Folge hat, dass der Toruntergund (2x1) nicht richtig dargestellt wird, wenn der Boden uneben ist. Außerdem ist die Darstellung im Baumenu zu groß. (Wäre das Gebäude 2x1 groß, ist es nicht durchfahrbar, eine Alternative wäre die Untergrundtextur einfach wegzulassen)

Wie stark, teuer, wann und wie lange / teuer zu erforschen würdet ihr es machen?
Das Tor besteht aus 2 Komponenten (Torgebäude und Torpoller) beide zerstört werden können. Existiert eine Komponente nicht mehr, wird die andere gelöscht.


Über Anregungen würde ich mich freuen,

Tiuz.



Offline Fingolfin

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Re: WZ Skriptsprache & Multiplayerspiel
« Antwort #14 am: 2008-08-14, 14:12:07 »
Zitat
Ansonsten auch nicht tragisch, macht das Tor eben klapp-klapp wenn was feindliches drüberfliegt. Wink.
Wie schnell öffnet/schließt sich den das Tor?