Autor Thema: Skirmish AI: DyDo 1.2.2  (Gelesen 34278 mal)

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Offline GPolice

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Re: Skirmish AI: DyDo 1.2.2
« Antwort #15 am: 2009-12-21, 21:47:49 »
Hmm was mir auch aufgefallen ist.
Bei Maps mit viel Öl wie NTW nimmt er nur eine Ölreccouce  danach hat der "Kein Bock" mehr und hört auf...
Danach kommt der mit eine Welle und der KI komm dann jede 30 Min nur mit 5 Panzern...

Omikronman

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Re: Skirmish AI: DyDo 1.2.2
« Antwort #16 am: 2009-12-22, 04:11:49 »
Nach zwei Spielen stelle ich fest, daß der doyo AI als einziges Lkw herstellt und die zahlreich. Mit Lkw allein kann sie natürlich keinen Blumenpott gewinnen, vor allem, da sie damit auch nur die Basis aufbaut aber keine Verteidigung. Mobile Kampfeinheiten werden gar keine produziert.

Offline Black NEXUS

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Re: Skirmish AI: DyDo 1.2.2
« Antwort #17 am: 2009-12-22, 11:41:20 »
Was für eine Version verwendet ihr? Bei mir bauen die Panzer und VTOLs, sogar Def, sind auch sehr kommunikativ, aber Angreifen und so machen die, auch wenn diese Einheiten oft an bestimmten Stellen hängen bleiben, z.B. in der Mitte der Map o.O
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Omikronman

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Re: Skirmish AI: DyDo 1.2.2
« Antwort #18 am: 2009-12-22, 12:42:59 »
Ich teste immer die neueste DyDo AI, hab die Versionsnummer grad nicht im Kopf.

Offline DylanDog

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Re: Skirmish AI: DyDo 1.2.2
« Antwort #19 am: 2009-12-22, 14:08:52 »
Kann es sein, daß die doyo AI erst mal heimlich meine Basis analysiert, auch, wenn noch gar nix gebaut ist? Weil da flackern nach Spieleröffnung blitzschnell etliche Schatten nicht vorhandener Gebäude über meine Basis die auch schnell wieder verschwinden und nicht wieder kommen. Geheimnisvoll...
Es ist nur ein "trick" um OilResources DyDo bekannt zu machen...Dydo si not cheating.

Edit: Bis jetzt noch kein Absturz, aber die doyo AI baut tonnenweise Bau-Lkw und hübsche Basen. Sind die Basen fertig, schlafen die vielen Lkw und sonst tut sich bei der AI gar nichts. Selbst wenn ich in deren Basen je einen Sensorturm setze bewegt sich da nichts.
Das ist aber komisch da DyDo soll alles attackieren was im "defendRange" ist. Es wäre sehr nutzlich für mich wenn du folgendes machen könntest:
- Alle 10 minuten das Spiel speichern
- Die savegames Dateien zusammen packen (.zip, .rar)
- Das .zip file an mich schicken, hier kann man meine email sehen

Danke

Omikronman

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Re: Skirmish AI: DyDo 1.2.2
« Antwort #20 am: 2009-12-22, 14:11:20 »
Okay, das mach ich! Übrigens erscheint gelegengtlich eine Meldung im Spiel die vermuten läßt, daß die DyDo AI mich wirklich als Feind bemerkt hat.

Offline DylanDog

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Re: Skirmish AI: DyDo 1.2.2
« Antwort #21 am: 2009-12-22, 14:12:27 »
Ja, hab da schon einige Mägel feststellen können, sie ist zwar sehr interaktiv mit den menschlichen Spielern, aber bisher nicht sehr gut. Sensoren sind so ein Ding, kein CB Turm ist schon mal schnell der Tot für eine KI, jedenfalls bei mir^^

Ich gebe es zu dass DyDo in 2 Spieler maps gegen menschlichen Spielern noch zu schwach ist, aber auf jeden fall stärker als BecomePrey und Warzone KI.

Hast du schon mal probiert mit DyDo_1.2.5a in 4 Spieler maps, 4 mannschaften (all vs all)?
« Letzte Änderung: 2009-12-22, 14:15:18 von DylanDog »

Offline DylanDog

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Re: Skirmish AI: DyDo 1.2.2
« Antwort #22 am: 2009-12-22, 14:25:39 »
ok

Darf ich euch auf folgendes aufmerksam machen?

Bitte mit DyDo 1.2.5 spielen, es gibt zwei Versionen davon, von Dydo website...:

  • 1.2.5 (a) - Standard AI, the AI personalities are chosen randomly at the beginning of the game (70% probability General 1 and 30% probability for General 2-3-4)
  • 1.2.5 (b) - In this package the personalities are fixed:
              o Players 0 & 1 = General 1 (Standard AI)
              o Players 2 & 3 = General 2 (VTOL AI)
              o Players 4 & 5 = General 3 (Turtle AI)
              o Players 6 & 7 = General 4 (Cyborg AI)


Außerdem...DyDo hat 5 Schwierigkeit-stufen die das leben von menschlichen Spielern erschweren sollen, die Stufen kann man erkennen mit "who are you?"...(chat mit DyDo). Die Stufen sind am Anfang des Spieles durch Zufall generiert aber können auch manuell eingestellt werden (.vlo Datei), genauso wie die 4 "Generäle" .

DyDo baut kein NEXUS & SENSOREN, die Verwaltung von solche droids ist schwer...es steht aber auf der "zu tun" liste.


Offline Black NEXUS

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Re: Skirmish AI: DyDo 1.2.2
« Antwort #23 am: 2009-12-22, 22:09:44 »
Ich nutze die 1.2.5 (b) Version. Hab auch schon 4v4, wobei man ja max. 7 KIs verwenden kann. Läuft ja eig. ganz gut, bis eben auf die genannten Probleme. Ich könnte hier noch so einiges auflisten, aber du hast schon so Probleme beim Übersetzen und mein Englisch kann man keinem zumuten^^
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Offline DylanDog

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Re: Skirmish AI: DyDo 1.2.2
« Antwort #24 am: 2009-12-23, 13:57:42 »
aber du hast schon so Probleme beim Übersetzen

Mach es bitte! Ich kann alles verstehen, es ist nur verdammt schwer auf Deutsch zu schreiben...lesen und verstehen ist eine Sache, schreiben ist was anderes...

Offline Black NEXUS

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Re: Skirmish AI: DyDo 1.2.2
« Antwort #25 am: 2009-12-23, 18:31:54 »
Mach es bitte! Ich kann alles verstehen, es ist nur verdammt schwer auf Deutsch zu schreiben...lesen und verstehen ist eine Sache, schreiben ist was anderes...
Du sprichst mir aus der Seele ;)
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Offline Black NEXUS

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Re: Skirmish AI: DyDo 1.2.2
« Antwort #26 am: 2009-12-27, 20:50:10 »
Gerade haben wir den mal online getestet, und waren doch überrascht, wie gut die KI in manchen Dingen vorgeht, leider gab es auch einiges, was total schief lief.

Es handelte sich um die 8-Spieler-Map Sk-Domination, was eine Map mit max. an Öl und Forschungseinrichtungen ist. Begonnen haben wir auf T3 mit Fortschrittlicher Basis. 2 menschliche Spieler, 6 KI, 4vs4.

Meine Resultate:
+ Baut schnell Gebäude und Einheiten
+ Greift strategisch wichitge Ziele an
+ Nutzt wirklich alles aus dem neuen Techtree
+ Sehr koordiniert und kommunikativ
+ Vorgelagerte Basen, welche sich sehr nah beim Gegner befinden, sogar mit Sensor
- Einheiten sammeln sich häufig an einer Stelle auf der Map und "hängen" dort fest
- Es werden sehr wenig Verteitigungsanlagen gebaut, darunter aber keinerlei Festungen
- Fast keine Atillerie
- Kein CB Turm

Alles in allem, nicht schlecht, aber auch noch nicht ausgereift, da wichtige Dinge fehlen. Aber nicht schlecht, da eben auch neuere Technologien verwendet werden.
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Offline DylanDog

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Re: Skirmish AI: DyDo 1.2.2
« Antwort #27 am: 2010-01-21, 17:45:19 »
Hallo

Bitte sag mir ob es ok fuer euch ist, dass ich auch auf Englisch schreibe, falls nicht werde ich nur auf Deutsch hier "posten"

First of all, sorry if I have been away for a long time from this forum.
My comments on your remarks are related to the improvements I have made with the latest release of DyDo (1.2.7).

- Einheiten sammeln sich häufig an einer Stelle auf der Map und "hängen" dort fest
Das ist kömisch...DyDo has a 2 defend teams, they both gather in a certain point on the base defend range, if you attack DyDo on another point, this last point is took as successive gathering point (but it has to be in the base defend range!). If they do not move from there is because no enemies are around and DyDo is simply collcting the units to reach the requested number to make the attack. This minimum number of units required to attack is a bit random and changes every few minutes.

- Es werden sehr wenig Verteitigungsanlagen gebaut, darunter aber keinerlei Festungen
Das hat sich geändert in 1.2.7, DyDo benutzt gateways und baut reihe von Festungen (falls Festungen=wall defence)

- Fast keine Atillerie
Das hat sich geändert in 1.2.7, DyDo baut Verteidigung-Atillerie

- Kein CB Turm
Das hat sich geändert in 1.2.7

Aber nicht schlecht, da eben auch neuere Technologien verwendet werden.
In 1.2.8 (not released yet) DyDo benutzt noch mehr templates
« Letzte Änderung: 2010-01-21, 17:47:48 von DylanDog »

Offline DylanDog

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Re: Skirmish AI: DyDo 1.2.2
« Antwort #28 am: 2010-01-21, 17:49:44 »
Noch ein Tipp...fall du sehen möchtest was DyDo macht du kannst im chat auch foglendes Befehl benutzen: /autogame on

Offline Kreuvf

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Re: Skirmish AI: DyDo 1.2.2
« Antwort #29 am: 2010-01-21, 19:29:24 »
- Es werden sehr wenig Verteitigungsanlagen gebaut, darunter aber keinerlei Festungen
Das hat sich geändert in 1.2.7, DyDo benutzt gateways und baut reihe von Festungen (falls Festungen=wall defence)
Festung = Fortress
Bei Problemen immer WZ-Version, Betriebssystem, Prozessor + Architektur, Treiberversionen der Grafiktreiber und Grafikkarte angeben. RAM und Mainboard dürften selten wichtig sein.
Kein Privatsupport, PMs werden ignoriert.