Autor Thema: Warzone2100.de-Turnier :: Die Spielregeln  (Gelesen 45968 mal)

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Offline Kreuvf

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Warzone2100.de-Turnier :: Die Spielregeln
« Antwort #30 am: 2004-03-06, 09:22:15 »
Ich kenne die Map nichtmal. E-Mail habe ich auch keine bekommen.
Bei Problemen immer WZ-Version, Betriebssystem, Prozessor + Architektur, Treiberversionen der Grafiktreiber und Grafikkarte angeben. RAM und Mainboard dürften selten wichtig sein.
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Offline GER_Mabster

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Warzone2100.de-Turnier :: Die Spielregeln
« Antwort #31 am: 2004-03-06, 14:57:10 »
die map kann man ein paar antworten weiter oben saugen...

und mit der email meinte ich meine email addresse...
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Offline Kreuvf

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Warzone2100.de-Turnier :: Die Spielregeln
« Antwort #32 am: 2004-03-06, 17:46:50 »
Dessen war ich mir natürlich vollkommen bewusst.  :wink:
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Offline Kreuvf

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Warzone2100.de-Turnier :: Die Spielregeln
« Antwort #33 am: 2004-03-06, 17:50:02 »
@me war mir wirklich bewusst   :wink:  :wink:  :wink:

@GER_Mabster: Lads mal runter und schau, ob du das entpacken kannst. Bei mir gibt's Fehler, wenn ich öffnen will.
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Offline Botti

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« Antwort #34 am: 2004-03-06, 18:34:48 »
Jo bei mir klappts auch net.

Zip ist beschädigt!

Gruß
Bot

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Offline GER_Mabster

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« Antwort #35 am: 2004-03-07, 11:35:21 »
Zitat

Beschreibung: das is sie.... einfach auf *.wdg umbennen und ins wz verzeichnis packen kann grade meinen packer nicht finden :-)


bitte erst lesen und danach handeln ...

man kann hier nur bestimmte endungen hochlachden  also habe ich sie einfach umbenannt und das in die beschreibung geschrieben.

NOCHMAL:

die 8c-bt-zone.zip  bitte einfach auf 8c-bt-zone.wdg umbennen  und gut ist...


hoffe geholfen zu haben...   :twisted:
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Offline Kreuvf

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« Antwort #36 am: 2004-03-07, 15:25:12 »
Naja, mal gucken, ob ich das hinkriege heute.
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Warzone2100.de-Turnier :: Die Spielregeln
« Antwort #37 am: 2004-03-07, 17:25:48 »
Mhh... Ergebnis: diese Map gehört zu den paar wenigen, die beim Rückkompilieren Fehler ergeben. Daran merkt man, dass das Rückkompilieren noch nicht richtig funktioniert und das Wissen, das man aus den SourceCodes gewinnen könnte, jedem hier weiterhelfen könnte.
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Offline GER_Mabster

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« Antwort #38 am: 2004-03-08, 19:34:49 »
schade drum   kannst du wenigstens die höhenkarte und die tilemap rausziehen oder gehr gar nix ?

im notfall mach ich sie halt nochmal neu   auch kein problem   wie findest du sie denn ?
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Offline Kreuvf

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Warzone2100.de-Turnier :: Die Spielregeln
« Antwort #39 am: 2004-03-09, 16:14:23 »
Wer immer die Map gemacht hat, hatte auf jeden Fall mehr Gefühl für Ästhetik als einige andere Mapmaker. Gefällt mir vom Design her gut und scheint spielerisch auch gelungen zu sein.

Also das mit dem Rückkompilieren funktioniert so, dass ich entweder die Karte habe oder nichts. Alles andere wird mit dem Programm gar nicht erst zurückkompiliert. Zwar zeigt er Fehler an, dass feature.bjo nicht gefunden werden konnte, aber das ist nicht schlimm.

Der spuckt die Map halt total verzerrt aus.
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Offline GER_Mabster

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« Antwort #40 am: 2004-03-09, 17:59:39 »
die map habe ich damals als karte für ein ger internes shootout designed, das aber leider nie stattgefunden hat...

grundidee war eine 2v2 oder 3v3 karte mit 2 beobachter- oder zuschauerplätzen     diese sind so gestaltet das man ( solange einer keinen truck geschenkt bekommt ) nichts machen kann auser zuschauen und liegen möglichst tief versteckt in den ecken der karte...

desweiteren sollte sie eine gute mischung aus oil in base und fight for oil haben   was ich denke auch gelungen ist...

als feature ist noch eine deutlich makierte Built-time zone drin   um lästige diskussionen zu verhindern....

und sie hat in der base sog. artillery-pits...   wer dort seine ari gut reinbaut hat im cb krieg um seine base einen guten vorteil....

die base hat nur wenige gut verteidigbare zugänge  ...   und genug platz um ne menge reinzubauen....

ausserdem passt sie genau in den radarbildschirm    ein wichtiges feature finde ich....

gateways hat mir damals rbl-4nik8r gemacht   die habe ich so richtig bis heute nicht gepeilt...  aber die map funktioniert und die trucks verrecken auch nicht irgendwo an den ecken....

dummerweise habe ich die lnd files irgendwann mal wegformatiert    ärgerlich bei der menge arbeit die ich in die landschaft gesteckt habe...

die map ist 100% punktgespiegelt über die mitte und bietet so keiner seite vorteile... sie hat rechts und unten jeweils eine tilereihe mehr, die editworld ja bekannterweise immer abschneidet beim kompilieren..

wenn sich genug zogger finde mach ich sie halt nochmal...   verbesserungsvorschläge sindwie immer erwünscht
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Offline Kreuvf

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« Antwort #41 am: 2004-03-10, 17:09:41 »
Eine 100% faire Karte kann es nicht geben (aber deine ist bei 99,999999%), denn es gibt immer einige Sachen, die man unten/oben besser hat als oben/unten.

Falls du meinst, dass sie 100% fair ist, dann müssten die Truckdrehungen auch punktgespiegelt sein, denn beispielsweise braucht ein Truck, der von Unten zu einer Ölquelle nach oben fährt, keine 180°-Drehung machen wie sein Kollege oben, der nach nach unten fahren muss, um die gespiegelte Ölquelle zu erreichen (hoffe du verstehst, was ich meine).
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« Antwort #42 am: 2004-03-10, 18:25:18 »
schon klar  könnte man bei einer neuauflage berücksichtigen   obwohl die 100% schon aus designtechnischen gesichtspunkten nicht gehen...

nach der punktgespiegelten grobformation der landschaft zupft man immer mal hier oder da aus optikgründen dran rum   auch weil wz hügel nicht symetrisch darstellt...   von den nutzbaren fläche und gangbaren wegen / gateways ist sie aber so fair wie es mir möglich war gemacht...

ich fand halt damals das design der landschaft und die sich daraus ergebenden defensivpunkte für wichtig     so mache ich karten immer    erst ein landschaftskonzept das zur idee passt    dann die landschaftstruktur und dann erst die texturen...

dabei designe fast immer punktgespiegelt   finden zwar viele leute doof weil unnatürlich...  aber bei online maps geht meiner meinung nach die chancengleichheit vor naturoptik der map
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Offline Kreuvf

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Warzone2100.de-Turnier :: Die Spielregeln
« Antwort #43 am: 2004-03-11, 14:59:39 »
Das mit den Hügeln lässt sich beheben. Man kann die richtig darstellen (du meinst, doch sicherlich, dass bei einer Ecke die Hälfte des Tiles unten ist und bei einer anderen Ecke einfach nur durch das Tile durchgeht).
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Offline GER_Mabster

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« Antwort #44 am: 2004-03-11, 15:07:43 »
ja  wz stellt die nicht homogen dar...

aber das ist ein minor flaw... nix weltbewegendes...

viel nerviger finde ich die angewohnheit von edit world jedesmal wenn man die höhenkarte exportiert und wieder importiert die map etwas flacher zu machen   das ist zT sehr ätzend wenn man sich mit den hügeln und bergen viel mühe gibt....
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